Animar un personaje de papel sin que parezca una bandera arrugada
Animar un personaje que simula estar hecho de papel, como un muñeco plano o recortable, en 3ds Max 2025 puede ser un ejercicio visualmente hermoso… o una pesadilla de aristas dentadas si no se usa el enfoque correcto. Si bien tu idea de usar Garment Maker es interesante para generar una malla densa y limpia, el problema surge cuando se aplica un sistema de huesos tradicional: el resultado es ondulante y blando, como si el pobre muñeco estuviera hecho de tela mojada. Pero tranquilo, hay formas de lograr esa rigidez visual del papel, manteniendo curvas suaves y controladas como si trabajaras con paths vectoriales, pero en 3D.
Mallas limpias, deformaciones suaves, sin perder el alma de papel
Tu enfoque de partida con Splines y Garment Maker no está nada mal: genera una malla que se presta a buena deformación. Pero ahí donde los sistemas óseos tradicionales fallan por sobreinfluencia entre huesos, es donde entran los modificadores y sistemas de rigging más modernos y específicos.
Aquí van tres caminos que te pueden ayudar:
- Spline IK + Skin Wrap: Crea una columna vertebral para cada extremidad del personaje usando un Spline, luego aplícale un modificador Spline IK. Esto te permite mover los puntos de control como si fueran curvas de Illustrator. Después, vincula tu geometría con un Skin Wrap o un Mesh Deform a una malla oculta de control basada en esos splines. El resultado: una deformación controlada, curva, sin rugosidades.
- Patch Modeling con Path Deform: Si el personaje es casi plano, puedes usar Patch Grids en vez de polígonos clásicos, y aplicar Path Deform (WSM) a las extremidades, lo que permite deformar suavemente el personaje sobre una spline base, sin alterar la malla con estiramientos no deseados.
- FFD Modifier (Free Form Deformer): Usa cajas de control tipo FFD 4x4x4 en cada segmento del cuerpo. Las puedes animar directamente o usar helpers linkeados. Si se usa junto a Skin Morph puedes mantener rigidez en las zonas planas y suavidad donde dobla.
Si decides seguir con huesos, debes trabajar muy cuidadosamente los envelopes del Skin, o mejor aún, pintar los pesos manualmente con Vertex Weight Tools, desactivando influencias excesivas para evitar ese efecto tela. Pero para papel, lo ideal es que las articulaciones tengan un punto de quiebre visual claro, como una bisagra estilizada, más que una curva senoidal.
Consejo avanzado para mantener las proporciones
Evita los estiramientos exagerados activando la opción Preserve Volume en el modificador Skin, o creando helper joints de refuerzo. También puedes vincular varias mallas pequeñas entre sí como recortes planos con pivotes fijos en vez de una única malla deformada. Este sistema tipo marioneta da resultados más controlados, sobre todo en animaciones estilo cut-out como Paper Mario o los personajes de South Park, pero con más suavidad visual gracias a los Splines.
Al final del día, uno quiere que su muñeco de papel se mueva como un personaje fluido… sin que termine luciendo como una hoja de Excel ondeando al viento. Porque sí, 3ds Max es muy potente, pero incluso él se pone nervioso cuando lo obligas a simular poesía con polígonos.
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