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3d rig perro

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Oct 2009
    Mensajes
    4

    3d rig perro

    Hola a todos, tengo un pequeño problema que me vuelve loco, estoy intentado seleccionar el efector del Hi Solver y moverlo, pero no hay manera, tengo que hacer la pata trasera de un perro, y necesito mover el efector del Hi Solver al tobillo para que la pata se mueva cómo se tiene que mover. Se puede mover el efector en max? Yo vengo de Maya y allí si que el efector del IK se puede move, r.

    Si no se pudiese como podría resolver la pata trasera?
    Es muy importante está información. Muchas gracias de antemano a todos.

    Marco baldi.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,857

    Thumbs up Rigging canino sin perder los tobillos

    Cuando uno viene de Maya y se enfrenta a los sistemas de IK en 3ds Max, el cambio puede sentirse como intentar enseñarle a un perro viejo trucos nuevos. En Maya, mover el effector de un sistema IK es tan natural como lanzar una pelota. Pero en Max… bueno, aquí el HI Solver (History Independent Solver) funciona con su propia lógica, y sí, se puede trabajar con él, pero con ciertas condiciones. Si estás riggeando la pata trasera de un perro, necesitas un control preciso y flexible, y sí, hay formas efectivas de hacerlo sin tirar el teclado por la ventana.


    El HI Solver y su extraña relación con el effector

    En 3ds Max, el HI Solver no te deja mover el effector directamente como en Maya. Lo que haces realmente es mover el IK Goal (el objetivo del solver), que aparece como un helper o punto al final de la cadena IK. Este helper es el que debes usar para mover la pata. Pero si estás intentando mover directamente el effector que aparece al final del hueso (la especie de pirámide que genera el sistema), entonces sí: estás chocando contra el muro de Max.

    Solución: selecciona el IK Goal y no el effector. Es el Goal el que controla el movimiento de la cadena. Asegúrate de que el sistema IK esté correctamente aplicado entre el hueso del muslo y la parte baja de la pierna. En la parte inferior de la cadena IK aparecerá el Goal, y ese es tu control. Puedes ocultar o personalizar su forma para facilitar el rig.

    Rigging eficiente de una pata trasera canina en 3ds Max

    Para una pata de perro, necesitas simular la anatomía realista: muslo, rodilla invertida, tobillo y pata. Un enfoque limpio sería:

    • Crear una cadena de huesos con cuatro segmentos: cadera, muslo, pierna, pie.
    • Aplicar un HI Solver entre el muslo y el pie (sin incluir el dedo aún).
    • Crear un helper adicional para controlar el tobillo de forma manual, usando constraints o dummy targets.
    • Añadir controladores personalizados usando Custom Attributes o Wire Parameters para doblar el pie o ajustar el ángulo del tobillo.
    • Opcionalmente, usar CAT Rig si necesitas flexibilidad avanzada y una base ya armada para cuadrúpedos.

    También puedes probar soluciones más modernas con CAT Rigs personalizados. De hecho, CAT incluye rigs cuadrúpedos listos para configurar, con controles visuales intuitivos que se parecen más al workflow de Maya. Esto puede ahorrarte mucho tiempo, sobre todo si vienes de otros entornos de animación.

    Plugins o sistemas avanzados si necesitas realismo absoluto

    Si lo tuyo es VFX o motion capture de animales (tipo cine o publicidad), quizás te convenga usar herramientas como Anima Pro, Ziva Dynamics (aunque más de Maya), o llevar la simulación de músculos a Houdini o Blender con Rigify y luego importar la animación vía FBX a Max. En esos casos, puedes usar Skin Wrap sobre una malla base y trabajar con deformadores avanzados para simular la presión y flexión muscular de las patas.

    Claro, tú solo querías mover el tobillo de un perro… y terminaste con una lección avanzada de anatomía, software y filosofía IK. En resumen: sí se puede, pero Max siempre te pedirá que lo hagas a su manera. Como los perros tercos.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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