Resultados 1 al 2 de 2

Problemas con bvh y mnm

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Oct 2014
    Mensajes
    3

    Problemas con -bvh y -mnm

    Estoy teniendo problemas para cargar animaciones.bvh en un Biped, parece ser que, el nombre de los huesos de la animación no coinciden con los del Biped. He estado informándome y veo que necesito un archivo.mnm (Marker Name Map), pero no tengo muy claro lo que tengo que escribir dentro ni de cómo aplicarlo.

    Alguien que pueda iluminarme? Gracias.

    Posdata: Creo que me he equivocado de apartado, si alguien pudiera moverlo a su sitio. Thanks.
    Última edición por Retroid; 04-10-2014 a las 18:59

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,853

    Thumbs up El archivo MNM es el traductor universal que tu Biped necesita

    Cuando intentas aplicar una animación .bvh a un sistema Biped en 3ds Max y los huesos parecen hablar idiomas diferentes, no es que estés maldito (aunque lo parezca). Lo que falta es un intérprete: el archivo .mnm (Marker Name Map), una herramienta bastante desconocida pero fundamental para alinear huesos de un archivo BVH con los que espera Biped. La buena noticia es que no necesitas un ritual arcano para crearlo… solo paciencia, y una buena dosis de conocimiento técnico que ahora mismo te comparto.


    ¿Qué es un archivo MNM y para qué sirve?

    Un archivo .mnm actúa como un diccionario que relaciona los nombres de los huesos que vienen en tu animación .bvh con los nombres internos del sistema Biped. Por ejemplo, si tu BVH dice RightArm pero Biped espera RUpperArm, el archivo MNM le dice al sistema, cuando veas RightArm, úsalo como si fuera RUpperArm.

    Esto se vuelve imprescindible cuando trabajas con datos de captura de movimiento (mocap), ya sea provenientes de Mixamo, sistemas caseros o bibliotecas gratuitas como CMU o Carnegie Mellon.

    Cómo crear un archivo MNM desde cero

    Crear un archivo MNM no requiere software extra. Es simplemente un archivo de texto plano (.txt) renombrado con extensión .mnm. La estructura es sencilla:

    Código:
    RightArm = RUpperArm
    LeftArm = LUpperArm
    RightForeArm = RForearm
    LeftForeArm = LForearm
    RightLeg = RThigh
    LeftLeg = LThigh
    RightUpLeg = RCalf
    LeftUpLeg = LCalf
    Hips = Pelvis
    Spine = Spine
    Head = Head
    Cada línea representa un emparejamiento: nombre de hueso BVH = nombre de hueso Biped. Guárdalo con extensión .mnm, por ejemplo: mixamo_to_biped.mnm.

    Cómo aplicar el archivo MNM al importar BVH

    Una vez creado tu archivo MNM:

    • Abre 3ds Max.
    • Ve a Motion > Biped > Motion Capture.
    • En la ventana, elige el archivo .bvh que deseas importar.
    • Activa la casilla Use Marker Name Map.
    • Carga el archivo .mnm que acabas de crear.
    • Haz clic en OK.


    Si el mapeo es correcto, verás que el Biped acepta la animación sin errores. Es importante que el archivo MNM cubra todos los nombres relevantes; si falta alguno, la animación puede quedar incompleta o mal posicionada.

    ¿Alternativa moderna? Olvida el Biped y usa CAT o FBX directo

    Si te estás adentrando en la animación con mocap y ves que Biped y MNM te están consumiendo el alma, quizá sea momento de mirar hacia el futuro. El sistema CAT (Character Animation Toolkit) y las herramientas de retargeting FBX modernas en 3ds Max 2025 y otros software como MotionBuilder o Cascadeur permiten retargetear animaciones con mucho menos dolor. Además, el formato FBX es más flexible, conserva jerarquía y rotaciones limpias y no requiere archivos MNM.

    Porque claro, tú pensabas que los huesos se movían solos… y resulta que necesitan que alguien les diga quiénes son.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

Temas similares

  1. Solución de problemas de Polypaint de ZBrush: Problemas con el color a textura
    Por Chakal en el foro Programas de Diseño 3D y CAD
    Respuestas: 1
    : 09-04-2023, 08:52

Etiquetas para este tema