Solución actualizada para .BVH y 3ds Max
Lo que 3ds Max te está diciendo con esos errores es que no sabe cómo mapear la animación que traes al esqueleto de Biped. Está esperando una estructura y nombres concretos, y si eso no está en el BVH, se rinde con dramatismo.
Solución moderna con sistema CAT y Retargeting actual
En lugar de usar el anticuado Biped, lo más recomendable es que migres al sistema CAT (Character Animation Toolkit), que viene incluido en versiones modernas de 3ds Max y permite hacer retargeting de animación con muchísima más flexibilidad. También es más amigable con .FBX y .BVH modernos.
- Importa tu archivo .BVH directamente en una nueva escena de 3ds Max.
- Verifica que se cree una jerarquía de huesos estándar. Si ves el esqueleto pero sin movimiento, es problema de nombres.
- Crea un rig CAT (Animation > CAT Objects > CATParent).
- Ajusta el esqueleto CAT para que coincida con la proporción del importado.
- Usa la herramienta Motion Capture en CAT para hacer retarget desde el esqueleto BVH al rig CAT.
- Una vez transferida la animación, puedes exportar como FBX, o si insistes en usar Biped, puedes convertir el rig a Biped con herramientas intermedias como MotionBuilder o Cascadeur.
Bonus moderno con retarget desde Mixamo en vez de usar BVH sucio
Una forma mucho más limpia y práctica de trabajar hoy en día es usar Mixamo, que te permite generar animaciones humanas con esqueleto estándar, exportarlas en .FBX, e importarlas directamente a 3ds Max. Desde ahí puedes usar el sistema CAT o incluso deformadores con Skin Wrap si trabajas con modelos de terceros.
Porque claro, tú querías cargar una animación simple… y terminaste en una guerra fría entre sistemas de huesos. Lo bueno es que ahora sabes que en 3D, hasta los esqueletos necesitan un traductor simultáneo.
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