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Problema con la carga de animación al biped

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Oct 2014
    Mensajes
    3

    Problema con la carga de animación al biped

    Hola. Soy nuevo y recién estoy empezando en este mundillo.

    Estoy teniendo problemas para cargar una animación en 3D Max, ya sea una grabada por mi o una Fre. La cuestión es que cuando la cargo al Biped me aparece los siguientes errores:
    - The following trasck names were found in the file and are unrecognized by biped: Hip, LeftLeg, RightLeg, Spine, LeftArm, LeftForeArm, RightArm, RightForeArm.
    - The Following Required tracks are missing from your.bvh file: LeftKne, RighKne, LeftCollar, RightCollar, LeftShoulder, RightShoulder, LeftElbow, RightElbow, Chest.
    - C:\User\ID\Documents\Animaciones\Animación, BVH An Error occurred while loading this file.
    ¿Alguna idea? Gracias.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,855

    Thumbs up Solución actualizada para .BVH y 3ds Max

    Lo que 3ds Max te está diciendo con esos errores es que no sabe cómo mapear la animación que traes al esqueleto de Biped. Está esperando una estructura y nombres concretos, y si eso no está en el BVH, se rinde con dramatismo.

    Solución moderna con sistema CAT y Retargeting actual

    En lugar de usar el anticuado Biped, lo más recomendable es que migres al sistema CAT (Character Animation Toolkit), que viene incluido en versiones modernas de 3ds Max y permite hacer retargeting de animación con muchísima más flexibilidad. También es más amigable con .FBX y .BVH modernos.


    • Importa tu archivo .BVH directamente en una nueva escena de 3ds Max.
    • Verifica que se cree una jerarquía de huesos estándar. Si ves el esqueleto pero sin movimiento, es problema de nombres.
    • Crea un rig CAT (Animation > CAT Objects > CATParent).
    • Ajusta el esqueleto CAT para que coincida con la proporción del importado.
    • Usa la herramienta Motion Capture en CAT para hacer retarget desde el esqueleto BVH al rig CAT.
    • Una vez transferida la animación, puedes exportar como FBX, o si insistes en usar Biped, puedes convertir el rig a Biped con herramientas intermedias como MotionBuilder o Cascadeur.


    Bonus moderno con retarget desde Mixamo en vez de usar BVH sucio

    Una forma mucho más limpia y práctica de trabajar hoy en día es usar Mixamo, que te permite generar animaciones humanas con esqueleto estándar, exportarlas en .FBX, e importarlas directamente a 3ds Max. Desde ahí puedes usar el sistema CAT o incluso deformadores con Skin Wrap si trabajas con modelos de terceros.

    Porque claro, tú querías cargar una animación simple… y terminaste en una guerra fría entre sistemas de huesos. Lo bueno es que ahora sabes que en 3D, hasta los esqueletos necesitan un traductor simultáneo.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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