Controladores faciales en 3ds Max sin usar Morpher
Cuando pensamos en animación facial dentro de 3ds Max, lo primero que suele venir a la cabeza es el clásico modificador Morpher. Pero si tu idea es evitarlo y buscar un sistema más directo y flexible, tranquilo: hay alternativas más técnicas pero igual de válidas para controlar esos benditos vértices que quieres mover.
Métodos para mover vértices faciales sin Morpher
La opción más controlada (y profesional) que tienes es utilizar Controladores de Helper + Modificadores de Soft Selection + Linked XForm o Attachment Controllers. Sí, suena a trabalenguas técnico, pero te explico la lógica de forma más humana:
Lo que puedes hacer es crear Helpers (Point Helpers) y luego asignarlos como controladores directos para subconjuntos específicos de vértices de la malla facial usando modificadores tipo Volume Select + Linked XForm. Así puedes mover, por ejemplo, solo las cejas o los labios estirando un pequeño controlador en el viewport.
- Primero, selecciona los vértices que quieras controlar (por ejemplo, las cejas).
- Aplica un modificador Volume Select o incluso directamente un Poly Select si prefieres seleccionar de forma manual.
- Luego añade un Linked XForm para vincular esos vértices a un Helper.
- Crea un Point Helper y asígnalo como el controlador en el Linked XForm.
- Ahora, moviendo ese Helper... ¡tus vértices se moverán mágicamente!
Esto puedes repetirlo para cada zona facial que quieras animar: labios, párpados, mejillas, etc.
Un toque extra: Wire Parameters o Scripting ligero
Si quieres hilar más fino (y tienes algo de paciencia), puedes incluso conectar múltiples helpers entre sí usando Wire Parameters, lo que te permitirá crear sliders personalizados o incluso un pequeño panel de control facial dentro de la escena.
¿Sabes por qué muchos terminan volviendo al Morpher después de intentar esto? Porque después de crear 30 helpers, 15 Linked XForms y un par de Wire Parameters te das cuenta que... bueno... quizá el Morpher no era tan malo después de todo.
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