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Animación de articulación

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Jan 2010
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    Animación de articulacion

    Adjunto una imagen para que se entienda mejor. Quiero realizar el modelado de una silla plegable, para después animarla. Con el tema de modelado no tengo en si problemas, lo que me sucede es a la hora de crear esas articulaciones, uniones o cómo sean para que al moverse un objeto se muevan los demás.

    En la imagen se ven las posiciones 1 y 2 y la combinada de ambas. Las cruces magentas son los puntos de giro, uniones, articulaciones o cómo sea.

    Lo que intento es hacer una animación de la silla abriéndose y cerrándose sin tener que creer todas las keys porque sé que no me saldría bien.

    He estado probando con gerarquias, huesos, pero la verdad que ando de lo más perdido.
    ¿Alguien me puede ayudará gracias.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
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  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
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    Thumbs up Crear articulaciones para animar una silla plegable en 3D

    Cuando te enfrentas a la animación de un objeto mecánico como una silla plegable, la clave está en entender bien las articulaciones y cómo conectarlas para que el movimiento de una pieza influya correctamente en las demás. En 3ds Max, este tipo de animación se puede abordar de varias maneras, desde la jerarquía clásica hasta sistemas de huesos (bones) o incluso mediante controladores específicos para mecanismos. La imagen que adjuntas con los puntos magenta que indican los pivotes de giro es una excelente referencia para definir esos puntos de unión.


    Configuración de pivotes y jerarquías para una animación mecánica fluida

    Primero, asegúrate de colocar correctamente el pivote de cada pieza justo en el punto donde debe girar, que en tu caso son las cruces magenta. Esto es fundamental porque cualquier animación dependerá de estos pivotes para que la rotación o el movimiento sea realista. En 3ds Max, puedes usar la herramienta de ajuste de pivote (Affect Pivot Only) para moverlo sin modificar la posición del objeto.

    Luego, la jerarquía entre objetos juega un papel crucial. Debes agrupar o enlazar los objetos de modo que, al mover o rotar la pieza principal, las piezas subordinadas sigan el movimiento natural. Por ejemplo, la base de la silla será padre de las patas, y las patas a su vez padres de los soportes plegables, según la estructura.

    Uso de huesos (bones) y controladores para facilitar la animación

    Aunque 3ds Max tiene un sistema de huesos pensado para animación de personajes, también puede usarse para objetos mecánicos. Crear un esqueleto básico que siga la estructura de la silla puede facilitar la animación, siempre que cada hueso esté correctamente alineado con los puntos de giro.

    Otra técnica avanzada es utilizar controladores como el sistema de "IK" (cinemática inversa) o "link constraints", que permiten automatizar la interacción entre las piezas. Por ejemplo, al mover la base, los controladores harán que el resto de piezas se muevan en consecuencia sin necesidad de animar manualmente todas las claves.

    Recomendaciones para animar sin crear todas las keys manualmente

    • Animar solo las piezas principales y dejar que los controladores o jerarquías hagan el resto.
    • Usar curvas de animación para suavizar movimientos y evitar movimientos rígidos.
    • Configurar scripts o expresiones simples para automatizar ciertos comportamientos repetitivos.
    • Experimentar con plugins o scripts disponibles en foro3d.com que faciliten la creación de mecanismos animados.


    Un consejo final con un toque de humor

    Si alguna vez sientes que la silla plegable se anima sola y no te deja trabajar, no te preocupes: probablemente es que 3ds Max decidió que ya es hora de que des un descanso y te tomes un café. ¡O que la silla quiere sentarse un rato sin ti!
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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