De huesos a piel con simulación realista en Muscle system
Cuando te metes de lleno en el mundo del rigging avanzado en Maya, especialmente si vienes de hacer rigging más básico con solo Skinning y joints, es fácil sentir que acabas de abrir una puerta a un universo paralelo. De repente aparecen términos como Skin Mesh, Skeleton Rig y Muscle Rig, y la cosa empieza a sonar más a clase de anatomía que a animación 3D. Pero tranquilo, aquí te explico cómo encaja todo este lío.
¿Qué es el Skin Mesh?
El Skin Mesh no es otra cosa que la geometría final de tu personaje. Es la malla visible que vas a renderizar. La que tiene texturas, materiales y shaders, y que acabará protagonizando tus renders o animaciones dentro de Arnold, V-Ray o Redshift. El Skin Mesh es lo que deforma al final del pipeline, y recibe las deformaciones provocadas por el sistema de huesos y músculos.
¿Qué es el Skeleton Rig?
El Skeleton Rig o esqueleto es el sistema de joints o huesos que actúan como la estructura interna del personaje. Este esqueleto es el que mueve todo: desde la posición de un dedo hasta la cabeza o el torso. En Maya, lo normal es construir primero el esqueleto usando joints y luego aplicar el Skinning para conectar ese esqueleto con la malla.
¿Qué es el Muscle Rig?
Aquí empieza la parte divertida (y más compleja). El Muscle Rig es una capa intermedia que simula el comportamiento de los músculos reales: su expansión, contracción y deslizamiento bajo la piel. En Maya tienes el sistema Maya Muscle, que permite crear objetos de músculo (Muscle Objects), aplicarlos como deformadores y hacer simulaciones para que la piel reaccione como lo haría en un ser humano o en una criatura.
¿Cómo interactúan entre ellos?
- El Skeleton Rig mueve los músculos. Cada músculo está vinculado a uno o varios joints del esqueleto.
- El Muscle Rig deforma la malla base de los músculos, generando la simulación de masa, colisión y estiramiento.
- El Skin Mesh se deforma a partir de los músculos usando un sistema de deformadores o directamente el Muscle Deformer de Maya.
- La piel responde dinámicamente al movimiento de los músculos, logrando efectos como sliding, jiggle o squash and stretch realista.
Consejos para empezar con el Muscle System en Maya
- Trabajar siempre en la última versión de Maya, donde el sistema de músculos tiene mejores opciones de colisión y simulación.
- Estudiar el flujo: primero rig del esqueleto, luego músculos, y después skinning con influencia de músculos.
- No te olvides de hacer tests con playback real, porque la simulación puede verse bien estática, pero romperse en movimiento.
Y por cierto… cuando logres que el músculo bíceps de tu personaje haga jiggle perfecto en el render… no olvides subirlo a tus redes. Nada como un poco de músculo en movimiento para presumir en el portfolio... o para recibir el inevitable comentario de le falta peso en el deltoides.
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