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Workflow para rigger y animadores

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Mar 2005
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    304

    Maya Workflow para rigger y animadores

    Buenas, quisiera cuestionar una duda para ver si me podéis ayudar.

    Estoy en colaboración con un programador para ver si nos arrancamos con juegos y hemos empezado a hacer pruebas para solucionar errores y trabajar guapamente.

    Yo de momento me ocupo de los personajes (modelado, rigging, animación) y lo he hecho de la siguiente forma porque creo que cómo se hace por si quiero actualizar cosas, pero no estoy seguro.
    1. Modelo un personaje en un archivo Maya.
    2. Creo un archivo nuevo, referencio el modelo de personaje, y creo su esqueleto y su rig.
    3. Creo un nuevo archivo donde referencio el Rig y el modelo, del cual parten las animaciones. De esta manera (supongo) podría modificar el Rig o modelo en sus archivos originales correspondientes, para actualizarlos.

    He creado una animación, pero me dice el programador (el cual usa Unity) que le da fallo al intentar conectar el esqueleto al modelo.

    Para hacer más comprobaciones, he realizado una animación sencilla en el mismo archivo donde creé el rig. Esta animación si le funciona bien.

    Por cierto, para los ojos hice unos joints centrados en su ubicación y les di un Constraint de Orient. ¿es, así cómo se hace para videojuegos?
    ¿Sabéis cuál sería la mejor manera de trabajar en este aspecto?
    Un saludo y gracias de antemano.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Nombre: bigotes_rig.jpg 
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ID: 183477  

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
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    Thumbs up Workflow para rigger y animadores

    Para optimizar el workflow entre rigging y animación en videojuegos, es esencial mantener una estructura organizada y seguir buenas prácticas en el pipeline. Aquí tienes una guía clara y directa para resolver los problemas que mencionas y mejorar tu flujo de trabajo entre Maya y Unity.

    Primero, tu enfoque de dividir el trabajo en diferentes archivos es correcto. Sin embargo, para evitar problemas de referencia y exportación, asegúrate de que todos los archivos estén en la misma versión de Maya y que las referencias estén actualizadas. Cuando exportes a Unity, usa el formato FBX, ya que es el más compatible y conserva mejor la información de rigging y animación.


    Para el problema específico que mencionas, donde el programador no puede conectar el esqueleto al modelo en Unity, sigue estos pasos:

    Exportación desde Maya: Asegúrate de que al exportar el modelo en formato FBX, incluyas tanto el modelo como el esqueleto en el mismo archivo. En las opciones de exportación de FBX, verifica que la opción [b]Deformed Models[b] esté activada y que [b]Skins[b] también lo esté.

    Importación en Unity: En Unity, al importar el archivo FBX, asegúrate de que la opción [b]Rig[b] esté configurada correctamente. Unity debería reconocer automáticamente el esqueleto y el modelo si están correctamente exportados. En el inspector de Unity, ve a la pestaña [b]Rig[b] y selecciona [b]Humanoid[b] si es un personaje bipedo. Unity mapeará automáticamente los huesos si el rig está bien configurado.

    Animaciones: Para las animaciones, asegúrate de que estén en el mismo archivo que el rig y el modelo al exportar. En Unity, las animaciones se pueden importar como clips separados y asignarse al controlador de animación del personaje.

    Respecto a los ojos, usar joints con un [b]Constraint de Orient[b] es una práctica común, pero para videojuegos, también puedes considerar el uso de [b]blendshapes[b] para los ojos, ya que pueden ser más eficientes y fáciles de controlar en el motor de juego.

    La clave está en la exportación correcta desde Maya y la importación adecuada en Unity. Mantén una estructura de archivos clara y actualizada, y siempre verifica las opciones de exportación e importación.

    Y recuerda, si el personaje no se anima en Unity, siempre puedes decir que es un personaje con un estilo de vida muy tranquilo... ¡demasiado tranquilo!
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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