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Cómo animar personajes más allá del ciclo básico

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Aug 2011
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    11

    Cómo animar personajes más allá del ciclo básico

    Hola. Tengo varias dudas sobre animación de personajes.
    1- Existen cientos de tutoriales de walk-Cycles (ciclos de caminar), pero siempre se plantean pensando que el personajes va en linea recta. Pero, ¿cómo se haría para que nuestro personaje camine en trayectoria curva? He estado investigando y probando, pero lo único que consigo es que el personaje siga una trayectoria curva, pero los pies tienden a ir recto, rotando sobre su eje, dando el efecto de pista de hielo.
    2- Siguiendo con el walk-cycle. Como bien dice la palabra se trata de un ciclo. Es decir, una vez tenemos echa nuestra secuencia básica, ésta se repite. Para ello, en 3ds Max, en la herramienta curve-out-range del Track View activamos la opción cycle. Pero, ¿cómo se hace para que nuestro personaje, pongamos el caso, tiene que parar para saludar y después continuar andando, restableciendo el ciclo? La duda viene porque no se puede modificar un cycle en un punto concreto para después continuar. Si haces una modificación afecta a todos lo ciclos. O eso creo.
    3- No se bien como estructurar una animación. Es decir, tenemos un personaje que hace varios movimientos, (ejemplo, corre, se para, saluda, camina y salta). ¿utlizaríamos el mismo modelo para toda la animación? O cada parte corresponde a un modelo (copia del original). No digo que tenga que ser así. Planteo opciones, pero puede ser que no sea nada de lo que digo y se haga de una manera completamente diferente.

    En fin. Si alguien tiene la paciencia y el conocimiento para responder a mis dudas se lo agradecería.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,853

    Soluciones prácticas para ciclos, trayectorias curvas y estructura de animación

    Animar personajes en 3ds Max no se trata solo de hacer que caminen en línea recta. Las dudas que planteas son bastante comunes cuando pasamos del ciclo simple a una animación más narrativa y controlada. Vamos por partes y, como buen rig, lo estructuramos bien.


    Caminar en trayectorias curvas sin parecer patinador

    El típico efecto pista de hielo se debe a que el desplazamiento del personaje (generalmente aplicado al controlador principal) no está bien sincronizado con la rotación del cuerpo y la posición de los pies. Para evitar esto, en lugar de usar solo el ciclo del walk en su sitio (in-place), puedes animar un Motion Path o usar un Path Constraint para que el controlador global del personaje siga una trayectoria curva. Lo importante es que los pasos estén también animados respecto al desplazamiento: el ciclo debe ajustarse a lo que recorre realmente en cada paso. Puedes duplicar el ciclo, pero adaptando su desplazamiento para que coincida con el avance en la curva. El truco está en romper la idea de que el ciclo es intocable y ajustar según el entorno.

    Interrumpir un ciclo para animar acciones como saludar

    En el Track View, cuando usas Out of Range Types] en modo Cycle], efectivamente estás repitiendo una animación como un bucle. Pero si necesitas que el personaje pare para saludar, debes convertir esa parte del ciclo en claves editables]. Es decir, colapsas la animación cíclica en esa zona concreta (bake keys o crea claves manuales) y allí metes la animación personalizada (el saludo). Luego puedes retomar el ciclo más adelante. Así mantienes el control y no tienes que comprometer la fluidez general.

    Estructurar animaciones largas todo en un rig o por bloques

    Si tu personaje hace varias acciones seguidas (correr, parar, saludar, caminar, saltar…), lo más recomendable es mantenerlo todo en una misma escena y con el mismo rig]. Usas un solo personaje, con su esqueleto y controladores bien organizados, y lo animas por secciones, ajustando las transiciones con suavidad. Es habitual trabajar con story tools o timeline clips] si usas herramientas como Motion Mixer], donde puedes cargar clips (por ejemplo, correr, caminar, saludar…) y combinarlos. Pero no necesitas duplicar personajes para cada acción. Lo único que necesitas es buena organización en la línea de tiempo y quizá capas de animación si quieres mantenerlo más limpio.

    Y si todo falla, siempre puedes decir que tu personaje está bailando freestyle sobre hielo, a lo Soul Calibur... pero con estilo propio.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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