Soluciones prácticas para ciclos, trayectorias curvas y estructura de animación
Animar personajes en 3ds Max no se trata solo de hacer que caminen en línea recta. Las dudas que planteas son bastante comunes cuando pasamos del ciclo simple a una animación más narrativa y controlada. Vamos por partes y, como buen rig, lo estructuramos bien.
Caminar en trayectorias curvas sin parecer patinador
El típico efecto pista de hielo se debe a que el desplazamiento del personaje (generalmente aplicado al controlador principal) no está bien sincronizado con la rotación del cuerpo y la posición de los pies. Para evitar esto, en lugar de usar solo el ciclo del walk en su sitio (in-place), puedes animar un Motion Path o usar un Path Constraint para que el controlador global del personaje siga una trayectoria curva. Lo importante es que los pasos estén también animados respecto al desplazamiento: el ciclo debe ajustarse a lo que recorre realmente en cada paso. Puedes duplicar el ciclo, pero adaptando su desplazamiento para que coincida con el avance en la curva. El truco está en romper la idea de que el ciclo es intocable y ajustar según el entorno.
Interrumpir un ciclo para animar acciones como saludar
En el Track View, cuando usas Out of Range Types] en modo Cycle], efectivamente estás repitiendo una animación como un bucle. Pero si necesitas que el personaje pare para saludar, debes convertir esa parte del ciclo en claves editables]. Es decir, colapsas la animación cíclica en esa zona concreta (bake keys o crea claves manuales) y allí metes la animación personalizada (el saludo). Luego puedes retomar el ciclo más adelante. Así mantienes el control y no tienes que comprometer la fluidez general.
Estructurar animaciones largas todo en un rig o por bloques
Si tu personaje hace varias acciones seguidas (correr, parar, saludar, caminar, saltar…), lo más recomendable es mantenerlo todo en una misma escena y con el mismo rig]. Usas un solo personaje, con su esqueleto y controladores bien organizados, y lo animas por secciones, ajustando las transiciones con suavidad. Es habitual trabajar con story tools o timeline clips] si usas herramientas como Motion Mixer], donde puedes cargar clips (por ejemplo, correr, caminar, saludar…) y combinarlos. Pero no necesitas duplicar personajes para cada acción. Lo único que necesitas es buena organización en la línea de tiempo y quizá capas de animación si quieres mantenerlo más limpio.
Y si todo falla, siempre puedes decir que tu personaje está bailando freestyle sobre hielo, a lo Soul Calibur... pero con estilo propio.
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