Explicación del rig IK-Joe y cómo replicar el movimiento coordinado de cabeza y hombr
El rig IK-Joe, creado por el conocido Daniel, es un clásico en rigging que va más allá del simple look-at constraint. Cuando mueves el objeto ficticio que controla la cabeza, no solo rota la cabeza, sino también los hombros, dando un movimiento más natural y orgánico. Esto se logra con una combinación de controladores adicionales y conexiones por medio de wire parameters o expresiones, que hacen que el movimiento de la cabeza influya suavemente sobre los huesos de los hombros.
Cómo está hecho realmente
El truco está en que el controlador de la cabeza tiene asociado un sistema de pesos o influencias que afectan también los huesos del hombro. En 3ds Max, esto suele hacerse usando wire parameters o scripts que multiplican la rotación del controlador principal para aplicarla en diferentes grados a los huesos del hombro, creando ese efecto de reacción. También se puede usar un controlador secundario que actúe como intermediario entre la cabeza y los hombros, o un sistema de restricciones personalizadas con Reaction Manager.
Cómo replicarlo en rigs propios
Si quieres imitar ese comportamiento, primero vincula la cabeza al objeto de control con el look-at constraint. Luego crea un controlador auxiliar para los hombros y usa wire parameters para que su rotación dependa parcialmente de la rotación de la cabeza. Ajusta los multiplicadores para que los hombros no giren demasiado y el movimiento quede sutil y natural. Esta técnica funciona muy bien en 3ds Max 2025 con sus herramientas de rigging actualizadas.
Si tus hombros no se mueven cuando giras la cabeza, no te preocupes, no estás haciendo mal el rig, simplemente tu personaje es más tieso que yo intentando bailar salsa en una boda.
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