Blend Shapes con iris invertido
Este tipo de problema con los Blend Shapes es bastante común cuando se trabaja con duplicados de geometría para crear expresiones o animaciones como las del iris. Lo que estás viendo, que el iris verde es el Source y el blanco el Target, cuando debería ser al revés, se debe simplemente al orden de selección al aplicar el modificador. En la mayoría de los softwares 3D como Maya o 3ds Max con Morpher, el orden en que eliges los objetos antes de crear el Blend Shape o Morph Target determina quién es quién.
Solución simple para invertir Source y Target
Para arreglarlo, simplemente elimina el Blend Shape actual y repite el proceso, pero esta vez seleccionando primero el objeto de destino (target), y luego el original que será la base (source). El último que selecciones será el objeto base sobre el que se aplicará el modificador.
En Maya, por ejemplo:
- Selecciona primero el iris modificado.
- Luego, mantén Shift y selecciona el iris original.
- Ve a Deform > Blend Shape.
Así, el iris correcto será el que recibe la deformación y no al revés. También asegúrate de que ambos objetos tienen la misma topología exacta y están en la misma posición si no quieres resultados inesperados. Si estás en 3ds Max usando Morpher, lo mismo aplica: el orden importa, y si no, siempre puedes quitar y volver a agregar canales.
Y si nada funciona… siempre puedes cambiarle el color al que está mal y fingir que era a propósito. Total, ¿quién no ha tenido un iris rebelde alguna vez?
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