Exportar correctamente objetos con Link Constraint y Skin Wrap en FBX
Cuando exportas una animación en formato FBX desde un software 3D como 3ds Max o Blender, los objetos que tienen aplicado un Link Constraint suelen dar guerra. Este tipo de restricción hace que un objeto cambie su vínculo entre varios padres a lo largo del tiempo, y eso el formato FBX no lo lleva bien. El resultado es que la animación no se exporta como esperas, y los objetos pueden quedarse quietos o moverse de forma incorrecta.
Cómo evitarlo sin perder la cabeza
Una forma de solucionarlo es colapsar la animación, es decir, bakear todos los fotogramas para que cada objeto tenga su transformación calculada en cada momento, sin depender del constraint. En 3ds Max, puedes usar la opción Bake Animation al exportar como FBX, activando las casillas de posición, rotación y escala. Así, se genera una clave por fotograma y el movimiento queda registrado como animación pura, sin necesidad de constraints. Esto ayuda mucho si planeas importar en motores como Unreal o Unity, o simplemente pasar la escena a otra aplicación sin errores.
El lío con Skin Wrap y modificadores perdidos
Sobre el Skin Wrap, también es común que cause problemas al exportar. Este modificador depende de otros objetos para deformar, y el FBX no siempre respeta esa relación. Para evitar que el objeto se quede estático, conviene colapsar la malla o convertir el Skin Wrap en un Skin normal antes de exportar. Si usas versiones recientes de 3ds Max o Maya, puedes hacerlo con scripts o herramientas como el Skin Utilities. Lo mismo va para otros modificadores que a veces se pierden en la exportación: aplicarlos o colapsarlos suele ser lo más seguro.
Un truco rápido y algo irónico
Y sí, si estás pensando que la mejor solución es pegarle fuego al ordenador y volver al papel y lápiz, no eres el único. Pero tranqui, con un poco de baking todo entra en orden, como si hornearas una pizza animada que ya no necesita recordar quién era su padre en cada escena.
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