Evitar problemas de orientación al aplicar pole vector en el rig de codos
El problema que describes al aplicar el pole vector en los codos y que cambia la orientación de los huesos del brazo es algo muy común en rigging, especialmente cuando se usan sistemas IK (cinemática inversa). Esto suele pasar porque la posición del controlador pole vector (normalmente un locator o helper) no está colocada correctamente en relación con el plano del brazo, o porque la cadena de huesos tiene una orientación inicial que el IK no interpreta bien.
Para evitar esos cambios inesperados de orientación, sigue estos consejos prácticos:
Coloca el pole vector en el plano correcto: El locator o controlador debe estar colocado en una posición perpendicular al brazo, generalmente justo enfrente del codo (para un brazo flexionado), alineado con el plano que define el movimiento natural del codo. Usa vistas laterales o frontales para posicionarlo bien.
- Antes de conectar el pole vector al IK handle, asegúrate que la cadena de huesos tiene una orientación limpia, sin rotaciones extrañas o gimbal lock. En Maya, por ejemplo, usar el comando Orient Joint ayuda mucho.
- Primero prueba mover el controlador y observa cómo responde el brazo; si el cambio de orientación es brusco, reposiciona el controlador y reajusta.
- Si después de todo sigue moviéndose raro, añade constraints para limitar los ejes de rotación del hueso que da problemas.
- Un error común es que los huesos hijos tengan orientaciones inconsistentes. Reordena o limpia la jerarquía si es necesario.
Poner un pole vector sin planear es como intentar doblar el codo sin saber dónde está el codo. El brazo puede terminar haciendo un saludo involuntario o un gesto de marioneta espástica, y nadie quiere eso, ¿no?
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