Реалистичная лицевая анимация остается краеугольным камнем визуальных эффектов, позволяя кинематографистам создавать убедительных персонажей и иммерсивные опыты. За годы технология значительно продвинулась с дней аниматроников, предлагая теперь продвинутые системы захвата лицевого движения, такие как захват производительности, отслеживание движения и генеративный искусственный интеллект.
Эволюция захвата лицевого движения
Эти достижения позволили студиям анимации по всему миру создавать более реалистичный контент и исследовать новые способы представления персонажей. Одна из пионерских технологий в захвате лицевого движения — система Vicon, которая сыграла ключевую роль в создании фильмов вроде Avatar и трилогии Властелин колец.
Системы, используемые в индустрии
- Vicon: использовалась в фильмах вроде Avatar и Властелин колец
- Faceware: применялась в Doctor Strange in the Multiverse of Madness и Godzilla vs. Kong, а также в видеоиграх вроде Hogwarts Legacy
- Medusa от ILM: удостоена «Оскара», использовалась в The Irishman Мартина Скорсезе
- Masquerade3 от Digital Domain: захват без маркеров, использовалась для создания персонажей вроде Таноса и Ше-Халк
Вызовы в лицевой рекреации в CGI
Ярким примером вызовов в лицевой рекреации в CGI является работа над фильмом Wonka (2023), где Framestore столкнулась с задачей воссоздать лицо Хью Гранта в CGI. Для достижения точного представления обратились к скульптору и моделисту лиц Gabor Foner, который изучил лицевые мышечные движения актера, чтобы создать формулу захвата производительности, позволяющую воспроизводить лицевые выражения с верностью.
«Захват производительности фундаментален для достижения точного и естественного представления лицевых выражений в CGI», — объясняет Gabor Foner.
Использование специализированных технологий
Этот процесс также потребовал сотрудничества команды, глубоко понимающей, как работает Система кодов действия лица (FACS), которая помогает захватывать нюансы и особенности каждого лица.
Недавние инновации в лицевом захвате
Технология лицевого захвата продолжает эволюционировать, как в случае с Masquerade3 от Digital Domain, которая позволяет захват без маркеров, сохраняя исключительное качество. Эта инновация оказалась crucial для создания иконических персонажей вроде Таноса и Ше-Халк, устраняя ограничения маркеров и позволяя более плавный процесс захвата.
Влияние технологии на съемки
Это достижение оказалось особенно полезным во время съемочных сессий, как в She-Hulk, где ограничения COVID затрудняли постоянное нанесение маркеров на актеров.
Будущее лицевой анимации: искусственный интеллект и больше
Помимо лицевого захвата, генеративный искусственный интеллект обладает большим потенциалом для революционизации лицевой анимации. Оливер Джеймс, главный ученый DNEG, отмечает, что ИИ может помогать генерировать реалистичные анимации полного тела из общих траекторий, ускоряя творческий процесс и упрощая создание анимированных персонажей без необходимости анимировать каждое сустав по отдельности.
«Использование ИИ для генерации анимаций полного тела может полностью изменить способ, которым мы анимируем персонажей, обеспечивая большую эффективность в процессе», — подчеркивает Оливер Джеймс.
Этические и юридические соображения
Однако он предупреждает, что ответственное использование этих технологий крайне важно, поскольку они могут вызывать этические и юридические проблемы. Будущее лицевой анимации все больше сосредоточено на улучшении опыта актера и режиссера, с технологиями вроде захвата без маркеров, позволяющими снимать актеров прямо на площадке без интрузивных лицевых камер, улучшая как качество выступлений, так и процесс съемки.
Заключение
По мере того как технологии продолжают развиваться, такие как системы захвата производительности в реальном времени и интерактивные движки рендеринга, лицевая анимация продолжает улучшаться, приближаясь все ближе к совершенству. Комбинация продвинутых техник лицевого захвата и искусственного интеллекта обещает преобразить индустрию кино и видеоигр, предлагая новые способы рассказывать визуально впечатляющие истории.