Запуск Ys X: Nordics знаменует собой техническую веху для Falcom благодаря дебюту их собственного движка Yamaneko Engine. Это новое программное обеспечение оставляет позади ограничения предыдущих частей, позволяя создавать более обширные открытые миры, плавную систему морской навигации без загрузки сцен и динамическое освещение, которое переопределяет эстетику серии. Для разработчиков это изменение представляет собой переосмысление рабочего процесса в области дизайна уровней и оптимизации.
Технический анализ: Yamaneko против коммерческих движков 🛠️
В отличие от Unreal Engine или Unity, которые предлагают универсальные решения и высокое потребление ресурсов, Yamaneko специально разработан для конвейера Falcom. Это обеспечивает гранулярный контроль над геометрией островов и отбраковкой объектов в открытом море, оптимизируя производительность на скромном оборудовании. Шейдеры воды и эффекты объемного света были значительно улучшены по сравнению с предыдущим движком Ys IX благодаря более легкой системе постобработки. Однако эта специализация ограничивает переносимость и вынуждает художников работать с внутренними инструментами, жертвуя гибкостью коммерческих движков в обмен на более предсказуемую производительность в больших сценах.
Влияние на рабочий процесс студии ⚙️
Yamaneko Engine требует более структурированного дизайна уровней, где открытые океаны разделены на зоны потоковой передачи для предотвращения падения кадров. Техническим специалистам Falcom пришлось разработать систему морской навигации, которая синхронизирует физику волн с обнаружением столкновений корабля — задача, которая в коммерческих движках решалась бы с помощью готовых ассетов. Для разработчиков это означает вложение большего времени в собственные инструменты, но взамен они получают уникальную визуальную идентичность и полный контроль над игровым опытом — то, чего универсальные движки не могут достичь без глубокого форка кода.
Как разработчик, какие конкретные технические проблемы возникают при миграции с устаревшего графического движка на Yamaneko Engine в серии экшн-RPG с более чем 35-летним наследием, такой как Ys, особенно в оптимизации сражений в реальном времени и переходе к открытым мирам?
(P.S.: 90% времени разработки уходит на полировку, остальные 90% — на исправление багов)