Ys X: Nordics и технический скачок движка Yamaneko Engine

29.05.2026 Опубликовано | Переведено с испанского

Запуск Ys X: Nordics знаменует собой техническую веху для Falcom благодаря дебюту их собственного движка Yamaneko Engine. Это изменение означает разрыв с ограничениями движка Ys IX, впервые в серии позволяя создавать более обширные локации и плавную систему морской навигации, которая преобразует опыт открытого мира в action-JRPG.

Адол и Карджа плывут на викингском корабле по открытому морю в Ys X Nordics на движке Yamaneko Engine

Технические последствия Yamaneko Engine для разработки открытых миров 🗺️

Yamaneko Engine представляет архитектуру рендеринга, которая оптимизирует загрузку геометрии в реальном времени, что объясняет переход к более обширным зонам без потери частоты кадров. В отличие от предыдущего движка, который отдавал приоритет закрытым пространствам для скрытия pop-in, эта новая система использует более агрессивный culling и систему динамического освещения на основе световых зондов. Морская навигация, центральный элемент игры, выигрывает от процедурной системы волн, отсутствовавшей в предыдущих тайтлах, что потребовало перепроектирования пайплайна ассетов для обработки водных поверхностей с отражениями в реальном времени. Для консолей и ПК Falcom внедрила динамическое масштабирование разрешения, которое поддерживает плавность даже в сценах с множеством врагов и эффектами частиц.

Уроки для разработки JRPG и кроссплатформенной оптимизации ⚙️

Переход на Yamaneko Engine демонстрирует, что собственный движок может конкурировать с коммерческими решениями, если он ориентирован на конкретные потребности жанра. Falcom уделила первостепенное внимание эффективности памяти и асинхронной загрузке данных — критическим аспектам для поддержания плавности на консолях прошлого поколения. Для разработчиков этот случай подчеркивает важность оптимизации рабочего процесса с ассетами и управления draw calls при масштабировании до открытых миров. Решение не использовать предварительно рассчитанное глобальное освещение, а вместо этого применять динамические зонды, сокращает время компиляции уровней — прямое преимущество для небольших команд, стремящихся к быстрой итерации без ущерба для визуального качества.

Как разработчик, какие аспекты нового движка Yamaneko Engine, по вашему мнению, стали ключевыми для того, чтобы Ys X: Nordics превзошёл технические ограничения предыдущих тайтлов Falcom, и с какими конкретными проблемами вы столкнулись при миграции пайплайна, основанного на PhyreEngine, на эту собственную технологию?

(P.S.: игровые джемы — как свадьбы: все счастливы, никто не спит, и в итоге ты плачешь)