Войны Празии: оптимизация в UE4 для массовых осад и кроссплея

30.05.2026 Опубликовано | Переведено с испанского

Wars of Prasia, MMO от Nexon, разрабатываемая под кодовым названием Project: ER, представляет собой серьезный технический вызов, объединяя осады замков с сотнями игроков в реальном времени. Его движок, Unreal Engine 4, управляет динамическим циклом дня и ночи с помощью глобального освещения, в то время как инструменты Maya и Substance Suite определяют конвейер ассетов, ориентированный на эффективность как на ПК, так и на мобильных устройствах.

Wars of Prasia массовая осада Unreal Engine 4 оптимизация кроссплатформенная игра конвейер Maya Substance

Конвейер ассетов и система динамического глобального освещения 🎨

Команда Nexon использует Maya для создания высококачественных полигональных моделей, которые затем обрабатываются в Substance Painter и Substance Designer для генерации текстур с картами нормалей и окклюзии окружения. Эти ассеты проходят процесс оптимизации, в ходе которого уменьшаются LOD (уровни детализации) и внедряется система потоковой передачи текстур. Динамическое глобальное освещение, ключевое для цикла дня и ночи, опирается на Lightmass для запекания статического света и Distance Field Shadows для теней в реальном времени во время осад. Для кроссплатформенной игры применяются динамическое масштабирование разрешения и вершинное затенение на мобильных устройствах, в то время как ПК сохраняет отражения в экранном пространстве и полную постобработку.

Управление производительностью в массовых многопользовательских осадах ⚔️

Самой большой технической проблемой является поддержание стабильных 30 FPS при наличии сотен игроков на экране. Wars of Prasia использует инстансинг мешей для стен и катапульт, occlusion culling с помощью предварительно рассчитанных объемов и систему приоритизации персонажей, которая снижает частоту обновления анимации для наиболее удаленных аватаров. На мобильных устройствах отключаются частицы и динамические тени, а для местности используется упрощенный шейдер, что позволяет добиться унифицированного опыта без ущерба для стратегического геймплея.

Какие методы оптимизации в Unreal Engine 4 применила команда Wars of Prasia для поддержания стабильной производительности во время массовых осад с участием до сотни одновременных игроков, учитывая также синхронизацию, необходимую для кроссплатформенной игры между платформами?

(PS: шейдеры как майонез: если расслаиваются, начинай всё заново)