Lightspeed Studios представила To Jin Yong — проект, который переопределяет реализм в анимации персонажей в жанре боевых искусств. Используя Unreal Engine 5, студия внедрила Chaos Physics для динамической симуляции одежды и волос бойцов, достигнув уровня детализации, устраняющего традиционную скованность. Этот технический прорыв не только улучшает эстетику, но и позволяет движениям каждого бойца физически реагировать на турбулентность боя, устанавливая новый стандарт в индустрии.
Рабочий процесс: от Maya до Substance 3D с оптимизацией в реальном времени 🛠️
Производственный конвейер опирается на три основных столпа. Maya используется для построения базовой сетки и настройки костей деформации, в то время как ZBrush отвечает за скульптинг высокого разрешения для захвата каждой складки традиционной одежды. Впоследствии Adobe Substance 3D позволяет создавать PBR-материалы (основанные на физике), которые сохраняют визуальную детализацию без ущерба для производительности. Однако настоящая задача заключается в переносе этих ассетов в Unreal Engine 5. Lightspeed Studios оптимизировала данные симуляции Chaos Physics, чтобы движок в реальном времени вычислял взаимодействия между тканью и ветром, создаваемым боевыми движениями, избегая использования предварительно отрендеренной анимации.
Повествовательное воздействие процедурной физики 🎭
Помимо визуального зрелища, продвинутая симуляция одежды и волос выполняет ключевую повествовательную функцию. В боевых искусствах плавность плаща или движение волос при уклонении от удара — это не просто украшения; это элементы, которые передают скорость, направление и силу атаки. Внедряя Chaos Physics, Lightspeed Studios добивается того, что каждая сцена боя рассказывает историю через физику, погружая игрока в среду, где технология, служащая традициям боевых искусств, достигает своего максимального выражения.
Как технология аппаратной анимации Unreal Engine 5 позволяет захватить уникальную плавность и выразительность традиционных китайских боевых искусств в To Jin Yong, преодолевая ограничения обычного физического реализма при изображении стилизованных движений.
(P.S.: разработчик игр — это человек, который тратит 1000 часов на создание игры, которую люди проходят за 2)