Если вы когда-нибудь задавались вопросом, почему человеческая кожа не выглядит как пластик в 3D, ответ кроется в подповерхностном рассеивании (Subsurface Scattering, SSS). Этот эффект имитирует проникновение света под поверхность, его рассеивание и выход в другой точке, придавая полупрозрачный и реалистичный вид таким материалам, как воск, листья или уши, освещенные сзади. Без SSS ваши персонажи будут выглядеть как манекены.
Как работает рассеивание в рендер-движках 🎨
Технически SSS основан на уравнении переноса света. Движок вычисляет расстояние, которое свет проходит под поверхностью, прежде чем выйти наружу. Ключевыми параметрами являются цвет рассеивания (scatter color) и средняя длина свободного пробега (mean free path). В таких движках, как Cycles или Arnold, вы можете использовать объемные узлы или текстурные карты для контроля таких областей, как нос или мочки ушей. Настройте масштаб в соответствии с вашей моделью: малые значения придают восковой вид, большие — напоминают мрамор.
Драма полупрозрачных ушей 👂
Все начинают с SSS и зацикливаются на ушах. Ставишь за ними источник света — и они светятся, как аварийные фонари. Потом выясняется, что без SSS уши непрозрачны, как кирпичи, а с неправильно настроенным SSS они похожи на клубничное желе. Ключ в том, чтобы не переусердствовать: немного полупрозрачности добавляет жизни, слишком много — превращает вашего персонажа в резинового инопланетянина. Умеренность, не всё должно сиять.