Source два в Deadlock: освещение и визуальные эффекты для масштабных городских карт

22.05.2026 Опубликовано | Переведено с испанского

Valve снова продемонстрировала свое техническое мастерство с Deadlock, игрой, которая максимально использует возможности движка Source 2. Игра представляет фантастическую индустриальную эстетику, основанную на системе освещения нового поколения. Будучи далеко не просто шутером, Deadlock является лабораторией оптимизации для больших городских пространств, где каждая улица и крыша должны отображаться с точностью без ущерба для 60 FPS в многопользовательских матчах. 🎮

Скриншот Deadlock, демонстрирующий динамическое освещение и VFX на массивной городской карте Source 2

Производственный конвейер: Maya, Substance Painter и SDK Source 2 🛠️

Художественный конвейер Deadlock следует модульной структуре, которая ставит во главу угла эффективность. Моделлеры используют Autodesk Maya для создания базовой геометрии зданий и персонажей, применяя чистую топологию, которая облегчает автоматический LOD (Level of Detail) движка. Затем в дело вступает Substance Painter для создания PBR-текстур с акцентом на индустриальный износ: ржавчина, накопившаяся грязь и металлические панели. Эти текстуры импортируются в SDK Source 2, где шейдеры динамического освещения интерпретируют карты шероховатости и металличности. Результатом является город, который реагирует в реальном времени на свет от способностей героев, без необходимости статического запекания.

Проблема VFX на обширных городских картах 💥

Настоящее техническое достижение Deadlock заключается в его эффектах частиц (VFX). Каждая способность героя порождает каскад частиц, который на открытой городской карте мог бы перегрузить GPU. Valve решила эту проблему, внедрив в Source 2 продвинутую систему отсечения по окклюзии. Частицы группируются в кластеры, которые постепенно исчезают, если игрок отдаляется или если здание блокирует линию обзора. Кроме того, движок использует биллборды (2D-спрайты, ориентированные на камеру) для удаленных эффектов, в то время как полные объемные частицы активируются только в ближнем бою. Эта визуальная иерархия позволяет Deadlock сохранять хаотичную и яркую эстетику без ущерба для производительности в самые напряженные моменты.

Как Source 2 удается балансировать динамическое освещение в реальном времени и VFX без потери производительности на массивных городских картах Deadlock?

(P.S.: шейдеры как майонез: если расслоились, начинай всё заново)