Seven Knights Re:Birth: как Unreal Engine 5 переопределяет cel-shaded в реальном времени

30.05.2026 Опубликовано | Переведено с испанского

Компания Netmarble представила Seven Knights Re:Birth — ремейк, поднимающий визуальный стандарт аниме-жанра в видеоиграх. Разработанный на Unreal Engine 5, проект не ограничивается простым графическим обновлением, а использует возможности движка для создания высококачественного cel-shaded затенения в сочетании с интенсивными эффектами частиц, превращающими каждую способность в кинетическое зрелище. Этот технический анализ разбирает рабочий процесс между инструментами создания и движком. 🎮

Seven Knights Re:Birth, cel-shaded на Unreal Engine 5, аниме-ремейк с эффектами частиц и высокой графической производительностью

Рабочий процесс: От риггинга в Maya до частиц в UE5 🛠️

Художественный конвейер Seven Knights Re:Birth начинается с генерации концепт-арта в Photoshop и Clip Studio Paint, где определяются плоские цветовые палитры и толстые контуры, характерные для стиля. Затем 3D-модели скульптятся и проходят продвинутый риггинг в Maya, подготавливая сочленения для плавной анимации. Качественный скачок происходит в Unreal Engine 5, где применяется cel-shaded затенение с помощью пользовательских материалов, имитирующих освещение 2D-аниме. Для предотвращения визуального popping используются карты глубины и техники дизеринга, сглаживающие края теней. Эффекты частиц, созданные с помощью Niagara, используют систему Lumen для динамического освещения каждой вспышки и взрыва, сохраняя стабильную производительность благодаря оптимизации низкополигональных сеток фоновых элементов.

Задача эстетической точности в реальном времени ⚡

Крупнейшая техническая проблема этого ремейка заключается в сохранении визуальной целостности аниме без ущерба для интерактивности. В то время как фоны и основные персонажи получают обработку с высокой плотностью полигонов, интенсивные эффекты частиц генерируются с помощью billboards и анимированных спрайтов для снижения нагрузки на GPU. Netmarble доказывает, что Unreal Engine 5 не только пригоден для реализма, но и является мощной платформой для стилизованных стилей, при условии балансировки использования шейдеров и управления ресурсами с помощью агрессивных LOD.

Как cel-shaded в Seven Knights Re:Birth на Unreal Engine 5 достигает аниме-финиша в реальном времени без потери плавности производительности на консолях последнего поколения

(P.S.: 90% времени разработки уходит на полировку, остальные 90% — на исправление багов)