Riders Republic: Собственный движок и реальная местность для пятидесяти игроков

28.05.2026 Опубликовано | Переведено с испанского

Riders Republic представляет собой уникальную техническую задачу в каталоге Ubisoft: спортивный открытый мир, где скорость и массовость сталкиваются. Собственный движок, прямое развитие использованного в Steep, был переработан для управления сложностью рендеринга более 50 игроков одновременно на экране. Эта возможность массовой многопользовательской игры, далеко не простое дополнение, потребовала глубокой оптимизации графического конвейера для поддержания плавности без ущерба для визуальной точности национальных парков.

Riders Republic с 50 игроками на реальном ландшафте, собственный движок Ubisoft, оптимизированный для массовой многопользовательской игры

Интеграция ГИС и Моделирование в Maya 🏔️

Основа ландшафта в Riders Republic не вымышлена. Команда разработчиков использовала инструменты ГИС (Географические информационные системы) для импорта карт высот высокого разрешения реальных мест, таких как Брайс-Каньон и Йосемити. Эти необработанные данные о высотах были обработаны и доработаны в Autodesk Maya, где художники исправили артефакты и добавили детали растительности и скал. Результатом является топография, сохраняющая реальную геологическую сущность, но адаптированная под аркадную физику игры. Этот рабочий процесс позволяет уклонам и скальным образованиям быть географически согласованными — важная деталь для трасс гонок.

Цена Массовости в Реальном Времени ⚡

Синхронизация 50 аватаров на высокодетализированном ландшафте — нетривиальная задача. Движок Ubisoft реализует агрессивную систему уровня детализации (LOD), которая уменьшает геометрию удаленных игроков до простых силуэтов, и использует технику предиктивного окклюзионного сокрытия для скрытия гонщиков, невидимых за рельефом. Настоящее техническое достижение заключается в балансе: движок отдает приоритет расчету физики для 10 ближайших игроков, в то время как остальные синхронизируются с помощью прерывистых обновлений состояния, достигая таким образом массовой гонки, которая ощущается плотной, но технически осуществима на потребительском оборудовании.

Как разработчикам Riders Republic удалось синхронизировать в реальном времени физику 50 игроков на процедурно генерируемом спутниковом ландшафте, не ставя под угрозу стабильность собственного движка Ubisoft?

(P.S.: 90% времени разработки уходит на полировку, остальные 90% — на исправление багов)