REYNATIS на Unreal Engine пять: Технические секреты ночного Сибуя

29.05.2026 Опубликовано | Переведено с испанского

Студия FURYU Corporation выпустила REYNATIS — экшн-RPG, использующую Unreal Engine 5 для воссоздания района Сибуя в Токио с потрясающим фотореализмом. Проект не только делает ставку на мрачное повествование о магии и заговорах, но и превращает ночной дождь и неоновые огни в полноценного персонажа. Для разработчиков этот проект является примером того, как UE5 может отображать плотную городскую среду с высокой визуальной точностью без ущерба для производительности на консолях текущего поколения. 🌃

REYNATIS на Unreal Engine 5, ночная Сибуя с дождем и фотореалистичными неонами в экшн-RPG

Динамическое освещение и отражения в реальном времени с Lumen и RTX 💡

REYNATIS использует систему динамического глобального освещения Lumen от UE5 для расчета отражения света в реальном времени, что необходимо для имитации свечения светодиодных вывесок на мокром асфальте. В отличие от методов статического запекания, Lumen позволяет подвижным источникам света (таким как фары автомобилей или эффекты заклинаний) изменять сцену без необходимости предварительных вычислений. Кроме того, студия реализовала отражения с помощью программной трассировки лучей (улучшенный SSR) и аппаратной RTX для луж и отражающих поверхностей. Ключевой технический момент заключается в оптимизации материалов: используются высокочастотные карты нормалей для имитации шероховатости асфальта в сочетании с картой маски влажности, которая активирует зеркальный блеск только на участках, подверженных дождю. Это позволяет неоновым отражениям реалистично искажаться, не перегружая конвейер рендеринга. Для независимых разработчиков, желающих повторить этот эффект, рекомендуется отдавать приоритет использованию Distance Fields вместо полной RTX для поддержания 60 кадров в секунду на оборудовании среднего уровня и ограничивать количество точечных источников света до менее 16 на ячейку сцены.

Уроки для городских RPG: от Persona 5 до REYNATIS 🎮

В то время как такие игры, как Persona 5, выбирали стилизованный стиль с запеченным освещением для имитации аниме, REYNATIS демонстрирует, что реалистичное направление UE5 может конкурировать с этим шармом, если тщательно проработать ночную цветовую палитру. Распространенная ошибка в инди-проектах — перенасыщение сцены неоном без контроля экспозиции; REYNATIS использует очень сдержанное пост-обработку bloom и настроенный динамический диапазон, чтобы человеческий глаз не терял детали в тенях. Для тех, кто хочет начать, хитрость заключается в настройке Auto Exposure в UE5 с минимальным значением 0.1 и максимальным 2.0, а также в использовании Lumen с настройками качества High для открытых пространств и Medium для помещений. Так достигается баланс между зрелищностью и производительностью, которого эта игра добивается на каждом углу Сибуи.

Как REYNATIS на Unreal Engine 5 удается сбалансировать динамическое ночное освещение и плотность NPC в Сибуе без ущерба для производительности на консолях текущего поколения?

(PS: 90% времени разработки уходит на полировку, остальные 90% — на исправление багов)