Движок Source от Valve, прославившийся благодаря Half-Life 2, оставил неизгладимый след в индустрии своей физикой объектов и индустриальной эстетикой. Voices of the Void — это увлекательный пример для изучения, поскольку ему удаётся воссоздать эту суть, используя Unreal Engine 4, движок с совершенно иными принципами рендеринга. Секрет не в копировании кода, а в понимании визуальных правил и принципов взаимодействия, определивших целую эпоху, и их адаптации к современному конвейеру с помощью Blender и UE4.
Обратная разработка эстетики Source: Шейдеры и симуляция физики 🎮
Чтобы имитировать плоское освещение и жёсткие зеркальные блики Source, команда разработчиков, вероятно, выбрала шейдеры на основе модели Блинна-Фонга вместо стандартного PBR в UE4. Текстуры, созданные в Blender, запекаются с использованием ненасыщенной цветовой палитры и карт нормалей низкого разрешения для имитации технических деталей 2004 года. Что касается физики, ключевым моментом стала настройка гравитации и трения объектов в физическом движке Chaos от UE4, чтобы кубы и бочки обладали тем характерным для Source плавающим весом и мгновенной реакцией. Симуляция технической научной фантастики достигается с помощью мониторов, отображающих текстуры, рендерящиеся в реальном времени с шейдерами строк развёртки и CRT-шума, имитируя интерфейс Half-Life 2.
Тактильная интерактивность и конвейер Blender-UE4 🛠️
Настоящее достижение Voices of the Void — это интерактивность. Можно не просто поднимать предметы, но и манипулировать рычагами, печатать на панелях. Это реализовано с помощью blueprint'ов UE4, которые обнаруживают коллизии по каналам и запускают анимации определённых костей. Рабочий процесс включает моделирование low-poly ассетов в Blender с простой коллизионной сеткой и экспорт в UE4 с помощью плагина FBX. Оптимизация здесь ключевая: избегаются лишние детали для сохранения ретро-ощущения, приоритет отдаётся геймплею, а не фотореализму, что доказывает: визуальная достоверность заключается не всегда в пикселях, а в отклике виртуального мира.
Как удалось воссоздать систему интерактивной физики и характерное ощущение веса движка Source в Unreal Engine 4 для Voices of the Void без потери производительности?
(P.S.: 90% времени разработки уходит на полировку, остальные 90% — на исправление багов)