Tarsier Studios, известные своей работой над Little Nightmares, возвращаются с Reanimal — проектом в жанре атмосферного хоррора, разработанным на Unreal Engine 5. Студия сделала ставку на рабочий процесс, ориентированный на продвинутое динамическое освещение и трассировку лучей для реалистичных теней, стремясь к полному погружению. Эта статья разбирает графический пайплайн, объединяющий Maya, ZBrush и Substance 3D для воплощения гротескных существ и гнетущих окружений.
Пайплайн ассетов: От ZBrush к динамическому освещению в UE5 🎮
Процесс начинается с базового моделирования в Maya, где задаются пропорции локаций и персонажей. Однако настоящая органическая детализация существ рождается в ZBrush, где художники лепят текстуры кожи, шрамы и деформации, вызывающие отвращение. Затем применяется PBR-текстурирование в Adobe Substance 3D, создающее материалы, физически реагирующие на свет. Ключевой момент — интеграция с Unreal Engine 5: используются тени с трассировкой лучей, чтобы каждая складка и выпуклость отбрасывали точные тени, в то время как динамическое освещение регулирует контраст в реальном времени, скрывая элементы в темноте для создания напряжения.
Атмосфера как результат технической цепочки 🌑
Помимо инструментов, успех Reanimal заключается в целостности пайплайна. Трассировка лучей — не украшение; она функциональна для геймплея, так как реалистичные тени скрывают опасности. Лепка в ZBrush направлена не только на детализацию, но и на узнаваемый силуэт в контровом свете. Tarsier доказывает, что атмосферный хоррор достигается не только мощным движком, но и технической оркестровкой, где каждое программное обеспечение вносит свой вклад в визуальный дискомфорт. Напоминание о том, что в разработке видеоигр технология должна служить эмоции.
Как Tarsier Studios оптимизировали использование Lumen и Nanite в Unreal Engine 5 для поддержания гнетущей атмосферы и стабильной производительности в хоррор-сценах с динамическим освещением и детализированной геометрией в Reanimal
(P.S.: разработчик игр — это человек, который тратит 1000 часов на создание игры, которую люди проходят за 2)