Проект Skyline: Unreal Engine 5 и технический вызов MMO по Horizon

29.05.2026 Опубликовано | Переведено с испанского

Недавний анонс Project: Skyline, MMO, основанной на вселенной Horizon, разрабатываемой NCSOFT в сотрудничестве с Guerrilla Games, вызвал оживленную дискуссию в техническом сообществе. Речь идет не просто о популярной лицензии, а о монументальной инженерной задаче: переносе визуальной плотности однопользовательской игры в постоянный и массовый многопользовательский мир на базе Unreal Engine 5.

Project Skyline MMO Horizon Unreal Engine 5 концепт-арт открытый мир

Конвейер ассетов: От Maya к постоянному миру в UE5 🛠️

Адаптация высокодетализированных активов Guerrilla Games, изначально созданных в их движке Decima, для Unreal Engine 5 представляет собой увлекательный пример для изучения. Конвейер включает повторный экспорт из Maya, где были смоделированы исходные ассеты, для их интеграции с инструментами Nanite и Lumen в UE5. Задача заключается не только в визуальной точности, но и в оптимизации для сотен одновременных игроков. NCSOFT должна управлять стримингом массивной геометрии, не жертвуя культовой растительностью и машинами игры, внедряя динамические системы уровней детализации (LOD), превосходящие традиционные решения для MMO.

Последствия для разработки многопользовательских открытых миров 🌍

Сотрудничество между корейской студией, специализирующейся на MMO (NCSOFT), и западной студией, известной своими однопользовательскими сюжетами (Guerrilla), переопределяет производственный конвейер. Для разработчиков это означает переосмысление создания уровней: зона, спроектированная для фотографирования с помощью виртуальной камеры, теперь должна поддерживать синхронизацию состояния десятков игроков, охотящихся на машины. Использование UE5 здесь — не эстетическая роскошь, а техническая необходимость для управления нагрузкой на сервер через инстанцирование сеток и предварительно рассчитанное глобальное освещение, с целью достижения баланса между графической зрелищностью и стабильностью 60 FPS на консолях.

Учитывая, что Unreal Engine 5 еще не оптимизирован для управления сотнями игроков на одном сервере с графической точностью Horizon, как NCSOFT планирует решить узкое место производительности между массовой синхронизацией данных и стримингом текстур Nanite в Project Skyline?

(P.S.: игровые джемы — как свадьбы: все счастливы, никто не спит, и в итоге ты плачешь)