Проект Рагнарёк: технический конвейер NetEase на Unreal Engine 4

29.05.2026 Опубликовано | Переведено с испанского

Компания NetEase Games раскрыла новые подробности о Project: Ragnarok — амбициозной игре с открытым миром, использующей Unreal Engine 4 для воссоздания скандинавской мифологии. Проект выделяется интеграцией трех ключевых инструментов в производственном конвейере: Maya для моделирования гигантских существ, Houdini для процедурной генерации сложных окружений и собственной продвинутой системы захвата движений. В этой статье анализируется, как эти технологии объединяются, чтобы оживить механику динамического лазания и колоссальных зверей, а также рассматриваются проблемы оптимизации для работы в реальном времени. 🎮

pipeline NetEase Unreal Engine 4 Project Ragnarok mitologia nordica mundo abierto

Maya, Houdini и захват движений: Производственный процесс NetEase 🛠️

Моделирование мифологических существ выполняется в Maya, где художники определяют топологию таких зверей, как гигантские волки и морские змеи, уделяя первостепенное внимание правильной деформации для боевых анимаций. Для окружений Houdini генерирует процедурные ландшафты с утесами и руинами викингов, позволяя дизайнерам итеративно работать над масштабируемостью зон динамического лазания. Захват движений NetEase применяется как к персонажам, так и к зверям, записывая реалистичные паттерны передвижения, которые затем перенацеливаются на скелеты существ в Unreal. Основная задача — сохранить визуальную точность ассетов из Maya и Houdini, не жертвуя 60 FPS на консолях, что вынуждает команду внедрять агрессивные LOD и системы отсечения по окклюзии.

Динамическое лазание и оптимизация сложных уровней 🧗

Механика динамического лазания требует, чтобы игрок взаимодействовал с вертикальными поверхностями без заранее заданных ограничений. Для этого команда NetEase помечает каждый полигон в Maya как цепкий или скользкий, в то время как Houdini генерирует процедурные точки зацепок во время компиляции. В Unreal Engine 4 это реализуется в виде системы обнаружения коллизий на основе сплайнов, которая оценивает угол наклона и текстуру материала. Оптимизация здесь критична: в окружениях с сотнями выступов движок должен рассчитывать физику только для видимых зон, используя объемы окклюзии, сгенерированные в Houdini, чтобы избежать пиков draw calls во время вертикального перемещения.

Как разработчик, какие конкретные аспекты конвейера NetEase в Unreal Engine 4 для Project Ragnarok вы считаете наиболее инновационными в управлении масштабным открытым миром и как они оптимизируют производительность без потери визуальной детализации?

(P.S.: 90% времени разработки уходит на полировку, остальные 90% — на исправление багов)