Проект LLL: Разрушение и Реализм на Unreal Engine 5

28.05.2026 Опубликовано | Переведено с испанского

Корейская индустрия снова устанавливает техническую веху с Project LLL, новым MMO-шутером от NCSOFT, который максимально использует возможности Unreal Engine 5. Проект обещает не только массовые сражения, но и экосистему, где каждый материал уникально реагирует на воздействие и освещение. Команда разработала рабочий процесс, связывающий 3ds Max для высокоточного моделирования, MotionBuilder для захвата движений и After Effects для интерфейса, создавая производственный цикл, ориентированный на физическое погружение.

Project LLL на Unreal Engine 5 с разрушаемым окружением и реализмом материалов в массовых MMO-сражениях

Поток ассетов и оптимизация физики в реальном времени 🎮

С точки зрения технического пайплайна, NCSOFT использует 3ds Max для создания ассетов с геометрией высокой плотности, поддерживающей динамическую деформацию. Эти модели экспортируются в Unreal Engine 5, где система Chaos Physics управляет разрушением в реальном времени. Основная задача заключается в оптимизации коллизий для MMO-окружения с десятками игроков. Для анимации MotionBuilder обрабатывает захваты движений, обеспечивая плавные переходы между боевыми состояниями и реакциями на окружение. Интерфейс, разработанный в After Effects, интегрируется в виде виджетов в UE5, минимизируя графические накладные расходы с помощью текстурных атласов и низкочастотной анимации.

Технические уроки для независимого разработчика 🔧

Хотя Project LLL — это AAA-проект, его подход предлагает ключевые идеи для любой студии. Интеграция Chaos Physics для разрушения не требует внешнего физического движка, а лишь правильной иерархии сеток коллизий в 3ds Max. Для воспроизведения реактивных материалов использование масок повреждений в шейдерах UE5 позволяет одному материалу отображать царапины и разрывы без смены текстуры. Главный урок заключается в том, что предпроизводство в 3ds Max и захват движений в MotionBuilder значительно сокращают время итераций в движке — принцип, применимый даже к небольшим проектам.

Как разработчик, какие технические аспекты системы процедурного разрушения Project LLL на Unreal Engine 5 вы считаете наиболее важными для достижения баланса между физическим реализмом и производительностью в MMO?

(P.S.: 90% времени разработки уходит на полировку, остальные 90% — на исправление багов)