Проект Хадар: технический пайплайн CDPR в UE5

21.05.2026 Опубликовано | Переведено с испанского

CD PROJEKT RED подтвердила разработку Project Hadar — новой фэнтезийной IP, знаменующей радикальный поворот в их технологиях. После многолетнего доминирования REDengine польская студия полностью переходит на Unreal Engine 5 для создания открытого мира с полным трассировкой лучей. Сочетание Houdini для процедурной генерации, Maya для органического моделирования и Substance для PBR-текстурирования обещает качественный скачок в погружении.

Project Hadar CDPR Unreal Engine 5 открытый мир фэнтези технический пайплайн Houdini Maya Substance

Пайплайн ассетов и оптимизация в реальном времени 🎮

Рабочий процесс Project Hadar опирается на Houdini для создания процедурных ландшафтов и городов, избегая ручного проектирования каждой улицы, как в Cyberpunk 2077. Высокополигональные ассеты моделируются в Maya и текстурируются в Substance Designer с применением материалов, реагирующих на трассировку лучей Lumen и глобальное освещение Nanite. Главная техническая задача — поддерживать 60 fps на консолях при рендеринге отражений и динамических теней в реальном времени. CDPR адаптировала свою систему потоковой передачи данных для загрузки только видимых секторов, снижая необходимый объем видеопамяти без потери детализации.

Ключевые отличия от The Witcher и Cyberpunk ⚔️

В отличие от The Witcher 3, где ассеты создавались для собственного движка с ограничениями по draw calls, Project Hadar использует виртуализацию геометрии UE5. В то время как Cyberpunk страдал от статической системы смены освещения по времени суток, здесь трассировка лучей позволяет каждому магическому источнику света динамически взаимодействовать с окружением. Фэнтезийный мир Hadar требует нового каталога органических материалов и невозможной архитектуры — эту задачу Houdini решает, генерируя руины и зачарованные леса по процедурным правилам, что было неосуществимо в предыдущих пайплайнах студии.

Какие конкретные технические уроки по оптимизации в реальном времени для плотных открытых миров извлекла CD Projekt RED при миграции своего пайплайна с REDengine на Unreal Engine 5 для Project Hadar, и как они планируют избежать узких мест производительности, повлиявших на Cyberpunk 2077 при запуске?

(P.S.: шейдеры — как майонез: если свернулись, начинай всё заново)