Проект F и Unreal Engine: техническая магия Рунтерры

30.05.2026 Опубликовано | Переведено с испанского

Недавнее объявление Riot Games о Project: F, кооперативном ARPG, действие которого разворачивается в Рунтерре, вызвало интерес технического сообщества. Помимо игрового предложения, эта игра представляет собой серьезную задачу для разработчиков, стремящихся визуально расширить уже устоявшуюся вселенную. Использование Unreal Engine 4 и переход на UE5 являются ключевыми для достижения объемных магических эффектов и окружения, которое динамически реагирует на способности игрока.

Project F Riot Games ARPG кооператив Рунтерра объемная магия Unreal Engine 5 разработка видеоигр

Поток ассетов и объемная магия в UE5 🎮

Производственный конвейер Project: F опирается на классические инструменты, такие как Maya для создания персонажей и структур, и Photoshop для разработки текстур и масок материалов. Однако настоящая техническая задача заключается в реализации эффектов объемных заклинаний. Чтобы луч света или облако яда ощущались органично в кооперативной среде, команда должна оптимизировать использование шейдеров частиц и системы Niagara. Ключ заключается в создании VDB (цифрового объема) низкого разрешения, которые смешиваются с окружением, не перегружая GPU, позволяя до четырех игроков одновременно использовать способности без потери кадров. Дизайн уровней, в свою очередь, использует систему Landscape и Blueprints Unreal для создания зон, которые деформируются или разрушаются под воздействием магии, добавляя уровень интерактивности, усиливающий погружение в мир Рунтерры.

Оптимизация для кооперации и визуальной идентичности ⚙️

Самая большая техническая задача Project: F заключается не только в графической составляющей, но и в обеспечении плавности кооперативного опыта. Riot должна сбалансировать визуальную точность магических эффектов с производительностью сети. Использование динамических LOD и приоритизация частиц на основе близости игрока — вероятные решения для предотвращения перегрузки. В конечном итоге успех проекта будет зависеть от того, насколько хорошо команде удастся перенести визуальную идентичность League of Legends на более сложный движок, сохраняя читаемость боя, не жертвуя технической зрелищностью, которую обещает Unreal Engine 5.

Учитывая использование Unreal Engine для массового кооперативного ARPG, такого как Project: F, с какой самой большой технической проблемой столкнулась Riot Games при адаптации движка для управления постоянством мира Рунтерры и синхронизацией способностей между несколькими игроками в реальном времени?

(PS: шейдеры — как майонез: если свернулись, начинай всё заново)