Lightspeed Studios сделала шаг вперед в жанре уся с To Jin Yong, проектом, стремящимся к гиперреализму в боевых искусствах. Ключ к его визуальной плавности кроется в реализации Motion Matching в Unreal Engine 5 — технике, устраняющей роботизированные переходы между анимациями. Этот технический подход в сочетании с фотограмметрическим сканированием и продвинутым текстурированием обещает переопределить погружение в рукопашные бои.
Реализация Motion Matching и Control Rig в боях уся 🥋
Настоящая техническая магия To Jin Yong происходит в анимационном движке. Lightspeed Studios использует Motion Matching для анализа позы и скорости персонажа в реальном времени, выбирая наиболее подходящий анимационный клип из заранее записанной базы данных. Это устраняет традиционные blend spaces и обеспечивает органичную реакцию на каждое действие игрока. Для достижения этого команда разработала индивидуальные риги с помощью Unreal Control Rig, обеспечивая точный скелетный контроль, адаптирующийся к экстремальным позам кунг-фу. Текстурирование с помощью Adobe Substance добавляет необходимый реализм одежде, в то время как фотограмметрия захватывает шероховатость храмов и лесов, создавая правдоподобную сцену, где каждый бой ощущается хореографированным, но непредсказуемым.
Задача естественности в процедурной анимации 🎯
Хотя Motion Matching обеспечивает впечатляющую плавность, настоящей проблемой для Lightspeed Studios стало сохранение визуальной идентичности уся без попадания в «зловещую долину». Сочетание фотограмметрии для природных окружений и процедурной анимации в Unreal Engine 5 требует тонкого баланса: слишком большая точность может разрушить иллюзию фантастического мира. Однако, интегрируя эти инструменты, студия демонстрирует, что гиперреализм не противоречит поэзии боя, а техническая мощь может служить самым требовательным боевым нарративам.
Как Lightspeed Studios интегрировала систему Motion Matching с данными фотограмметрии в Unreal Engine 5 для достижения плавных и реалистичных переходов в хореографии боевых искусств To Jin Yong, и с какими конкретными техническими проблемами они столкнулись при синхронизации захваченных анимаций с высокодетализированными сканами?
(P.S.: 90% времени разработки уходит на полировку, остальные 90% — на исправление багов)