Build A Rocket Boy представила MindsEye — проект, который переопределяет фотореализм в городских окружениях с помощью Unreal Engine 5. Студия не просто использует Lumen и Nanite, но и интегрирует собственный инструментарий Arcadia для управления динамическим освещением и трассировкой лучей в реальном времени. Результат — изображение, почти неотличимое от реальности на отражающих поверхностях и транспортных средствах, что устанавливает новый технический стандарт в индустрии.
Пайплайн персонажей: ZBrush и Marvelous Designer 🎭
Для достижения гиперреалистичного уровня детализации персонажей художественный пайплайн опирается на два ключевых инструмента. ZBrush используется для высокодетализированной скульптуры лиц и аксессуаров, с миллиметровой точностью захватывая поры и морщины. Затем Marvelous Designer берет на себя симуляцию одежды, создавая складки и драпировки ткани, которые физически реагируют на движение. Этот рабочий процесс позволяет каждому предмету одежды вести себя как реальный материал внутри движка, интегрируя тени и окклюзию без потери производительности.
Оптимизация трассировки лучей ⚡
Настоящая техническая задача MindsEye заключается в поддержании стабильных 60 FPS при полной трассировке лучей в городских сценах. Arcadia действует как уровень абстракции, который приоритизирует отражения света на металлических поверхностях и стеклах автомобилей, снижая вычислительную нагрузку на второстепенных участках. Эта интеллектуальная оптимизация позволяет экстремальному фотореализму быть не просто техническим демо, а стабильным игровым опытом, доказывая, что UE5 может достичь кинематографического реализма без необходимости предварительного рендеринга.
Какова основная техническая задача, с которой столкнулась команда Build A Rocket Boy при реализации городского фотореализма в MindsEye на Unreal Engine 5, и как им удалось ее преодолеть для поддержания оптимальной производительности на консолях?
(P.S.: 90% времени разработки уходит на полировку, остальные 90% — на исправление багов)