Хроники Миазмы: Симуляция частиц, деформирующая мир в UE4

24.05.2026 Опубликовано | Переведено с испанского

Студия The Bearded Ladies достигла технического рубежа в Miasma Chronicles, представив инопланетное вещество, которое не только парит в воздухе, но и активно деформирует окружение. Используя Unreal Engine 4, команда объединила массивные системы частиц с шейдерами смещения в реальном времени для создания Мизмы — элемента, действующего как вязкая и коррозийная жидкость на статичную геометрию постапокалиптического мира. 🎮

Miasma Chronicles симуляция частиц деформирует сцену постапокалиптический мир Unreal Engine 4

Рабочий процесс: Maya, Substance Painter и процедурная деформация 🔧

Процесс начинается в Maya, где моделируются ассеты окружения с топологией, допускающей деформацию вершин. Затем в Substance Painter создаются текстурные маски (mask maps), указывающие, какие зоны модели будут реагировать на контакт с Мизмой. Эти текстуры экспортируются в Unreal Engine 4, где мастер-материал (master material) использует узел World Position Offset для смещения вершин в реальном времени. Ключевой момент — система частиц: каждая частица Мизмы генерирует событие коллизии, активирующее параметр в шейдере, что заставляет землю локально вздуваться, трескаться или растворяться. Результат — динамическое взаимодействие, где статичное окружение превращается в реактивный холст.

Вызов Мизмы: между иллюзией и оптимизацией ⚡

Крупнейшей технической задачей стало балансирование плотности частиц с производительностью. Каждая частица Мизмы требует не только расчета коллизии, но и обновления состояния деформации затронутых вершин. Решение пришло с системой пула частиц и шейдером, обрабатывающим смещение только в ограниченном радиусе вокруг игрока. Этот подход демонстрирует, что для достижения убедительных визуальных эффектов в VFX ключ кроется не в грубой вычислительной мощности, а в интеллектуальном техническом дизайне, ставящем интерактивность выше глобальной симуляции.

Как команда The Bearded Ladies добивается того, чтобы симуляция частиц в Miasma Chronicles динамически взаимодействовала с геометрией мира в Unreal Engine 4 без ущерба для производительности в реальном времени

(P.S. VFX — это как магия: когда они работают, никто не спрашивает как; когда дают сбой, это видят все.)