Дождь из кальмаров в Сиднее: симуляция VFX с Houdini и RealFlow

24.05.2026 Опубликовано | Переведено с испанского

В июле 1996 года водяной смерч поднял сотни маленьких кальмаров из океана у побережья Сиднея, Австралия, и сбросил их на городскую территорию. Это природное явление, известное как дождь из кальмаров, стало предметом изучения для художников по визуальным эффектам, стремящихся воссоздать экстремальные погодные явления и взаимодействие мягких тел с жидкостями. В этой статье мы анализируем технический конвейер, используемый для симуляции этого события, объединяя Houdini, RealFlow и Autodesk Maya.

Симуляция VFX дождя из кальмаров в Сиднее с помощью Houdini и RealFlow, мягкие тела и жидкости

Конвейер симуляции: мягкие тела, жидкости и композитинг 🌊

Основа симуляции заложена в Houdini, где кальмары были смоделированы как мягкие тела с динамикой упругой деформации. Были применены ограничения на сопротивление кручению и переменная гравитация для воспроизведения дряблости тел при всасывании. Водяной смерч был создан в RealFlow с использованием эмиттера частиц с завихренностью и восходящим полем скорости для создания эффекта всасывания. Кальмары были импортированы как деформируемые твердые тела внутри жидкости, что позволяло воде увлекать и выбрасывать их. Наконец, в Maya были интегрированы слои: океан с процедурными текстурами, кальмары с полупрозрачными шейдерами и городская среда с геометрией-заменителем. Освещение было настроено с помощью HDR-карт грозового неба для сохранения атмосферной согласованности.

Технические уроки по симуляции экстремальных событий 🐙

Самой большой проблемой была калибровка взаимодействия между турбулентностью жидкости и реакцией мягких тел. В первых тестах кальмары распадались при выходе из вихря из-за чрезмерной жесткости. Настройка демпфирования и массы тел в Houdini вместе с вязкостью воды в RealFlow позволила добиться органичного поведения. Интеграция в Maya потребовала вторичного риггинга, чтобы щупальца сохраняли остаточное движение после удара о землю. Этот случай демонстрирует, что комбинация специализированных симуляторов и модульного рабочего процесса является ключом к визуально достоверному воссозданию сложных природных явлений.

Какие конкретные технические проблемы представляет симуляция взаимодействия между турбулентностью водяного смерча и физикой мягких тел кальмаров в Houdini и RealFlow, и как они были решены для достижения реалистичного результата в дожде из кальмаров в Сиднее?

(P.S.: VFX как магия: когда работают, никто не спрашивает как; когда нет — все видят.)