Last Epoch доказывает, что Unity может быть идеальным движком для амбициозной ARPG, если освоить конвейер ассетов. Игра выделяется своими стихийными эффектами (огонь, лёд, молния) и доспехами с уровнем детализации, отдающим дань жанру Diablo-like. Для инди-разработчика понимание того, как достигается эта эстетика, является ключом к оптимизации производительности без потери визуальной идентичности проекта.
Рабочий процесс: от Blender к Unity с Substance Painter 🛠️
Моделирование детализированных доспехов Last Epoch начинается в Blender, где приоритет отдается модульной геометрии, позволяющей комбинировать части. Каждый сегмент брони экспортируется с чистой топологией и оптимизированной UV-разверткой. Впоследствии в Substance Painter наносятся PBR-текстуры, имитирующие такие материалы, как потертая сталь, кожа или зачарованные самоцветы. Хитрость заключается в генерации карт-масок (R, G, B), которые в Unity назначаются различным параметрам Shader Graph. Это позволяет одному базовому материалу варьироваться от ржавого шлема до блестящего нагрудника, сокращая количество draw calls. Для стихийных эффектов используются пользовательские системы частиц с шумовыми текстурами и вертексной анимацией, благодаря чему огонь или молния ощущаются органично, не перегружая GPU.
Временной левел-дизайн и оптимизация для множества эпох ⏳
Управление различными временными эпохами в Last Epoch — это задача дизайна, которую Unity решает с помощью аддитивных сцен. Вместо загрузки массивного открытого мира игра загружает определенные фрагменты карты для каждой эпохи (прошлое, настоящее, будущее). Это позволяет инди-разработчикам применять тот же принцип: разделять левел-дизайн на тематические блоки и использовать occlusion culling для скрытия ассетов из других эпох. Кроме того, при текстурировании в Substance Painter рекомендуется создавать вариации цвета и износа для одного и того же базового ассета, чтобы храм выглядел нетронутым в одну эпоху и разрушенным в другую, и всё это без дублирования 3D-модели.
Как Last Epoch управляет потоком ассетов между программами 3D-моделирования и Unity, чтобы доспехи и эффекты масштабировались без потери производительности в такой динамичной ARPG
(P.S.: игровые джемы — как свадьбы: все счастливы, никто не спит, и в итоге ты плачешь)