Студия Krafton раскрыла новые технические детали своего амбициозного проекта «Птица, пьющая слезы», также известного как Project Windless. Эта игра, разрабатываемая на Unreal Engine 5, стремится перенести концепт-арт Яна МакКейга, легендарного дизайнера Star Wars, в мир корейского фэнтези. Ключ к реализму заключается во внедрении Nanite, позволяющем рендерить геометрию с высочайшей детализацией без потери производительности, что является серьезной задачей для мифических существ и сложных доспехов.
Рабочий процесс: Maya, ZBrush и собственный захват движений 🎮
Технический конвейер Krafton сочетает классические инструменты с внутренними инновациями. Базовые модели лепятся в ZBrush, где захватывается органическая текстура существ и филигрань корейских доспехов. Затем Maya используется для ретопологии и подготовки ассетов, которые впоследствии интегрируются в Unreal Engine 5. Настоящий качественный скачок обеспечивает собственная система захвата движений. В отличие от универсальных решений, эта система откалибрована для захвата плавности корейских боевых танцев, наделяя персонажей органичной анимацией, дополняющей визуальную детализацию Nanite. Такой подход устраняет классическую проблему фотореалистичных моделей с роботизированными движениями.
Задача культурного фэнтези в реальном времени 🐉
Помимо технологий, Project Windless поднимает вопрос о культурной репрезентации в видеоиграх. Речь идет не просто о показе корейских монстров, а о том, чтобы сделать это с точностью, требуемой искусством МакКейга. Использование Nanite — это не просто графический трюк; это необходимость для воплощения сложности существ без ущерба для плавности геймплея. Krafton демонстрирует, что Unreal Engine 5 может быть средством для насыщенных визуальных повествований, где каждая складка доспеха или чешуя дракона рассказывает техническую и культурную историю.
Как разработчик, какие ключевые технические аспекты Unreal Engine 5, по вашему мнению, позволили Krafton совершить этот качественный скачок в фотореализме лиц и текстур, который мы видим в Project Windless, и какие практические советы вы бы дали для попытки воспроизвести подобный результат в инди-проектах?
(P.S.: разработчик игр — это человек, который тратит 1000 часов на создание игры, которую люди проходят за 2)