Фотореализм в IW девять ноль: технический конвейер Modern Warfare II

25.05.2026 Опубликовано | Переведено с испанского

Запуск Call of Duty: Modern Warfare II (2022) не только стал вехой в военном повествовании, но и установил новый технический стандарт в индустрии. Под капотом движка IW 9.0 разработчики из Infinity Ward внедрили рабочий процесс, объединяющий фотограмметрию сцен с физическим моделированием жидкостей. Эта статья разбирает художественный пайплайн: от моделирования в Autodesk Maya и ZBrush до текстурирования на основе реальных материалов в Photoshop, оптимизированного для объемного освещения в реальном времени. 🎮

Фотореалистичный пайплайн IW 9.0 с фотограмметрией и симуляцией жидкостей в Modern Warfare II

Пайплайн ассетов: Фотограмметрия и симуляция воды 🌊

Процесс начинается с захвата реальных окружений с помощью фотограмметрии, создавая облака точек высокой плотности, которые импортируются в Autodesk Maya для ретопологии и запекания нормалей. Для операторов ZBrush используется для скульптинга микроскопических деталей, таких как поры на коже или складки на униформе, достигая уровня детализации, превышающего 20 миллионов полигонов до редукции. Текстурирование оружия в Photoshop использует карты отражения на основе реальных материалов (изношенная сталь, текстурированный полимер), синхронизированные с системой объемного освещения IW 9.0. Симуляция воды, в свою очередь, решается с помощью физического солвера частиц, взаимодействующего с геометрией сцены, генерируя волны и преломления в реальном времени без необходимости предварительного рендеринга.

Технические уроки для независимого разработчика 💡

Хотя бюджет AAA-проекта недостижим, подход Modern Warfare II предлагает ценные уроки. Фотограмметрия, даже с базовыми DSLR-камерами, может быть воспроизведена в небольших проектах для текстурирования пропсов. Ключ в оптимизации: IW 9.0 использует систему стриминга текстур, которая приоритизирует видимые на экране детали. Для симуляции воды без сложного солвера можно использовать шейдеры смещения в реальном времени в сочетании с анимированными картами нормалей. Поток из Maya в Photoshop остается отраслевым стандартом; освоение запекания карт окклюзии окружения из ZBrush — первый шаг к фотореализму.

Как разработчик, какие конкретные аспекты пайплайна IW 9.0 вы считаете наиболее определяющими для достижения фотореализма в Modern Warfare II, и чем они отличаются от техник, используемых в движках с открытым исходным кодом, таких как Unreal Engine 5?

(P.S.: 90% времени разработки уходит на полировку, остальные 90% — на исправление багов)