Harry Potter: Чемпионы Квиддича не просто стремится уловить суть магического спорта, но и делает это через визуальную призму, напоминающую современную движущуюся иллюстрацию. Команда разработчиков использовала Unreal Engine 4.27 в качестве основы, объединив конвейер ассетов, который проходит путь от Autodesk Maya до Substance Painter, чтобы достичь стилизованного и яркого стиля. В этой статье анализируется технический процесс создания шлейфов от мётел и плавности анимаций полёта.
Конвейер ассетов и стилизованное текстурирование 🎨
Секрет графического вида Чемпионов Квиддича кроется в переходе от высокополигональных моделей в Maya к чистому, мультяшному финишу в движке. В Maya моделлеры строят мётлы и персонажей с геометрией, которая подчёркивает чёткие и утрированные силуэты, избегая фотографического реализма. Впоследствии эти модели экспортируются в Substance Painter, где на них наносятся текстуры, имитирующие мазки кисти и комиксовые тени, с использованием карт нормалей низкой интенсивности для сохранения динамического освещения Unreal Engine 4.27. Результатом является мир, который ощущается нарисованным от руки, но реагирует на свет в реальном времени — ключевой баланс для поддержания погружения без ущерба для производительности в моменты высокой скорости.
Оптимизация частиц и анимация полёта ✨
Шлейфы от мётел — это визуальная душа игры, и их реализация в Unreal Engine 4.27 потребовала тщательного подхода к системам частиц. Использовались каскады спрайтов с текстурами плавного градиента, которые деформируются, следуя траектории игрока, что позволяет избежать отдельных частиц, разрушающих иллюзию непрерывного следа. Для плавности анимаций полёта была применена смесь ключевых анимаций в Maya с процедурной интерполяцией в движке, сглаживающая переходы между резкими поворотами и пикированиями. Такое сочетание позволяет игроку чувствовать вес и инерцию метлы, не теряя мгновенной отзывчивости, необходимой в соревновательной игре.
Как Unreal Engine 4.27 воссоздаёт ощущение скорости и свободы магического полёта в Чемпионах Квиддича, не жертвуя технической стабильностью в многопользовательских матчах
(P.S.: 90% времени разработки уходит на полировку, остальные 90% — на исправление багов)