Хитрость Signalis: Unity, Blender и ностальгия по PS1

26.05.2026 Опубликовано | Переведено с испанского

Signalis — это не просто дань уважения survival horror 90-х, а техническое исследование того, как эмулировать эстетику PS1 с помощью современных инструментов. Игра использует Unity в качестве базового движка, но её визуальная магия заключается в тщательном сочетании low-poly моделирования в Blender, плотной пиксельной текстуры в Photoshop и пост-обработки, воспроизводящей искажения ЭЛТ-трубки. Мы анализируем процесс создания этого ретро-стиля. 🎮

Скриншот Signalis, изображающий тёмный коридор в эстетике PS1, пиксели и ретро-туман

Low-poly моделирование и плотные пиксельные текстуры в Blender и Photoshop 🧊

Команда rose-engine выбрала рабочий процесс, основанный на технических ограничениях. В Blender персонажи и окружение моделируются с чрезвычайно низким количеством полигонов, аналогичным первой PlayStation. Это не только экономит время, но и заставляет дизайнеров быть выразительными с помощью простых форм. Ключ — в текстурах: в Photoshop рисуются карты размером 32x32 или 64x64 пикселя с высоким контрастом. При наложении этих низкоразрешающих текстур на простые модели создаётся характерный ступенчатый и зернистый вид. В Unity отключается билинейная фильтрация (анизотропная фильтрация), чтобы пиксели выглядели жёсткими и не размывались.

ЭЛТ-фильтры и советы по воссозданию стиля в Unity 📺

Финальный вид Signalis достигается с помощью фильтров пост-обработки. Применяется эффект шума ЭЛТ (scanlines), имитирующий горизонтальные строки развёртки, а также лёгкая хроматическая аберрация, разделяющая красный и синий цветовые каналы по краям экрана. Для инди-разработчиков совет прост: в Unity используйте собственный Shader Graph для наложения шума и искажения краёв. Не злоупотребляйте эффектами; успех Signalis в том, что фильтр заметен, но не раздражает, позволяя гнетущей атмосфере игры держаться на последовательной технической основе.

Как инди-разработчик, какие конкретные техники Blender и Unity использовала команда Signalis для воссоздания технических ограничений PS1, таких как волнистая геометрия, низкое разрешение текстур и цветовой дизеринг, не жертвуя современным геймплеем?

(P.S.: 90% времени разработки уходит на полировку, остальные 90% — на исправление багов)