Сила постобработки в Unity для создания эстетики Monark

28.05.2026 Опубликовано | Переведено с испанского

Видеоигра Monark, разработанная на Unity, выделяется своей способностью передавать две противоположные реальности с помощью визуальных эффектов. Игровой движок обеспечивает точный контроль над освещением и камерой, создавая сильный цветовой контраст между реальным миром с холодными, насыщенными тонами и миром безумия, где доминируют красные, оранжевые оттенки и туманное искажение. Этот подход не только определяет идентичность игры, но и демонстрирует, как инструменты постобработки могут поднять эстетику тёмного аниме на более высокий технический уровень. 🎮

Скриншот Monark, контрастирующий реальный мир с холодными тонами и красный туманный мир безумия

Шейдеры, объёмный туман и хроматическая аберрация в Unity 🎨

Чтобы воспроизвести стиль Monark, разработчики должны освоить Volume Profile в Unity. Ключ заключается в комбинации трёх эффектов: объёмного тумана (Volumetric Fog), окутывающего сцены мира безумия, снижающего видимость и создающего гнетущую атмосферу; хроматической аберрации (Chromatic Aberration), искажающей края объектов для имитации психической нестабильности; и настройки цветовых кривых (Color Grading), смещающей палитру в сторону красных и пурпурных тонов. Кроме того, использование пользовательских шейдеров для персонажей, которые заменяют реалистичное освещение плоскими тенями (cel shading), необходимо для сохранения визуальной согласованности в стиле аниме. Переход между мирами достигается путём интерполяции этих значений в реальном времени — техника, требующая оптимизации для предотвращения падения производительности на консолях.

Советы для инди-разработчиков, стремящихся к визуальному стилю с высоким контрастом 💡

Если вы инди-разработчик и стремитесь к подобному стилю, в первую очередь оптимизируйте эффекты. Не применяйте хроматическую аберрацию или объёмный туман ко всей сцене постоянно; используйте их как повествовательные инструменты, активируя только в ключевые моменты или в определённых зонах. Создайте два профиля постобработки (один для реального мира, другой для изменённого мира) и используйте простой скрипт Lerp для перехода между ними при входе в определённые коллайдеры. Наконец, ограничьте свою цветовую палитру максимум 5-6 тонами на мир; контраст в Monark достигается не за счёт количества цветов, а за счёт экстремальной насыщенности и яркости тех немногих, которые используются.

Как были настроены эффекты постобработки в Unity для достижения визуального перехода между двумя противоположными реальностями Monark без потери производительности в реальном времени

(P.S.: разработчик игр — это человек, который тратит 1000 часов на создание игры, которую люди проходят за 2)