Команда Tales of Arise достигла визуального рубежа, перенеся эстетику акварельной живописи в движок реального времени, такой как Unreal Engine 4. Ключ кроется в Atmospheric Shader — системе рендеринга, которая динамически размывает контуры и насыщает цвета. Этот подход не только украшает мир, но и оптимизирует художественное направление, скрывая геометрические ограничения моделей с низким разрешением, обеспечивая целостный и живописный визуальный опыт.
Рабочий процесс в Maya и кисти в Photoshop 🎨
3D-моделирование выполнялось в Autodesk Maya, где создавались персонажи и окружение с топологией, рассчитанной на мягкое затенение. Однако настоящий секрет кроется в текстурировании: команда разработала пользовательские цифровые кисти в Photoshop, имитирующие разводы и прозрачность акварели. Эти кисти применялись к картам цвета и нормалей, а затем интегрировались в Atmospheric Shader движка. Шейдер интерпретирует эти текстуры как слои пигмента, применяя эффект рассеивания света, который заставляет края сливаться, а цвета смешиваться в реальном времени, имитируя высыхание бумаги.
Уроки для художественного руководства в UE4 🖌️
Tales of Arise демонстрирует, что визуальный стиль зависит не только от движка, но и от симбиоза 2D- и 3D-инструментов. Делегируя эстетику Atmospheric Shader, разработчики снизили нагрузку на полигоны и текстуры высокого разрешения, экономя ресурсы рендеринга. Урок ясен: рабочий процесс, отдающий приоритет цифровой живописи над фотографическим реализмом, может быть более эффективным и визуально впечатляющим. Для любой студии инвестиции в нефотореалистичные шейдеры и калибровку кистей в Photoshop — это жизнеспособный путь выделиться на насыщенном рынке.
В движке реального времени, таком как Unreal Engine, какой была самая большая техническая проблема при воспроизведении плавности и прозрачности акварели без ущерба для производительности в динамических сценах?
(P.S.: разработчик игр — это тот, кто тратит 1000 часов на создание игры, которую люди проходят за 2)