Студия Mithril Interactive выпустила Dungeonborne — dungeon crawler от первого лица, который демонстрирует, как Unreal Engine 5 можно использовать для создания гнетущей атмосферы. Проект выделяется не только геймплеем, но и художественным направлением, максимально использующим систему динамического освещения Lumen. Далее мы разбираем инструменты и техники, применённые для достижения экстремального контраста между светом и тенью — основы готического стиля.
Техническая реализация Lumen и Substance 3D 🎮
Визуальное сердце Dungeonborne — использование Lumen для расчёта глобального освещения в реальном времени. Вместо статичных запечённых источников света команда настроила Lumen с агрессивными значениями окклюзии. Это позволяет одной свече в подземелье создавать глубокие и вытянутые тени, а отражения на металлических поверхностях (например, доспехах) обновляются мгновенно. Для текстур использовался Adobe Substance 3D Designer. Материалы камня и гнилой древесины были созданы с очень высокими картами шероховатости и низкими металлическими, чтобы свет отражался реалистично, но поглощался. Технический совет для инди-разработчиков: при настройке Lumen уменьшите количество отражений света до 1 или 2. Это немного жертвует физической реалистичностью, но усиливает драматический контраст и повышает производительность в закрытых сценах.
Пространственный звук как основа погружения 🔊
Погружение зависит не только от визуала. Dungeonborne реализует продвинутый стереофонический пространственный звук. Разработчики использовали плагины позиционного аудио в Unreal Engine для симуляции реверберации шагов в каменных сводах и эха закрывающихся дверей. Технически это достигается назначением очень коротких кривых затухания для близких звуков и фильтров низких частот для далёких. Для инди-разработчика важно не перегружать микс: отдавайте приоритет фоновым звукам (капель воды, скрипам) над музыкой, так как тишина и звуковые контрасты усиливают визуальное напряжение теней.
Как Mithril Interactive удалось оптимизировать использование Lumen и Nanite в Dungeonborne для поддержания стабильной производительности без ущерба для динамического освещения и геометрической детализации готической эстетики в Unreal Engine 5
(P.S.: 90% времени разработки уходит на полировку, остальные 90% — на исправление багов)