Dragon Sword: Ролевой экшен на Unreal Engine пять с Lumen и реалистичной физикой

30.05.2026 Опубликовано | Переведено с испанского

Студия Hound 13 раскрыла новые подробности о Dragon Sword (ранее известном как Project D) — экшн-RPG, которая обещает переопределить реализм в фэнтезийных сражениях. Разработанная на Unreal Engine 5, игра использует систему глобального освещения Lumen для рендеринга фэнтезийных миров с динамическим качеством света. Кроме того, она интегрирует физику ударов, реагирующую в реальном времени, — техническую задачу, которую немногие проекты жанра смогли оптимизировать на консолях и ПК среднего сегмента.

Скриншот Dragon Sword, демонстрирующий бой в лесу с освещением Lumen и физикой ударов на Unreal Engine 5

Технический пайплайн: Maya, ZBrush и вызов гигантских монстров ⚔️

Для достижения плавных анимаций, необходимых экшн-RPG, команда использует Autodesk Maya, где создаются риги и циклы движения персонажей и существ. Скульптинг гигантских монстров выполняется в ZBrush, используя его способность генерировать детали высокого разрешения, которые затем ретопологизируются для движка. Интеграция с Unreal Engine 5 позволяет системе разрушения и деформации сеток (Chaos Physics) воздействовать на эти ассеты, обеспечивая удары, изменяющие окружение. По сравнению с такими проектами, как Elden Ring или Black Myth: Wukong, Dragon Sword делает ставку на большую физическую интерактивность, хотя ему предстоит доказать, что производительность остаётся стабильной в сценах с множеством врагов и частиц.

Новый визуальный стандарт жанра? 🔥

Сочетание Lumen с реалистичной физикой ударов ставит Dragon Sword в перспективное положение в разработке видеоигр. Однако настоящий вызов заключается не только в технике, но и в дизайне: добиться, чтобы динамическое освещение и физика не мешали геймплею. Если Hound 13 удастся сбалансировать эти системы без ущерба для частоты кадров, мы можем стать свидетелями эталона в реализации Unreal Engine 5 для экшн-RPG. Индустрия внимательно следит за тем, как этот проект справится с нагрузкой в открытых сценариях и битвах с массивными боссами.

Как Dragon Sword удаётся оптимизировать использование Lumen и реалистичной физики Unreal Engine 5 для поддержания стабильной производительности в сценах массовых сражений без потери визуального качества?

(P.S.: шейдеры — как майонез: если расслаиваются, начинай всё заново)