Кэрн: Реалистичное скалолазание в Unity с биомеханикой и стилем cel-shaded

30.05.2026 Опубликовано | Переведено с испанского

Студия The Game Bakers, известная по Furi и Haven, возвращается с Cairn — инди-тайтлом, который обещает произвести революцию в симуляции скалолазания. Разработанная на Unity, игра делает ставку на систему движений, основанную на специализированных инструментах биомеханики. Этот технический подход направлен на захват мышечной усталости и равновесия скалолаза, предлагая игровой опыт, который ставит физический реализм выше аркадности, что является значительной технической задачей для графического движка.

Скриншот Cairn, показывающий скалолазание по утесу в стиле cel-shaded с персонажем, цепляющимся за скалу

Художественный пайплайн: От Blender к анимированной иллюстрации 🎨

Визуальная составляющая Cairn отходит от фотореализма в пользу стиля, имитирующего ручную иллюстрацию. Яркая цветовая палитра сочетается с мягкими cel-shaded тенями, создавая эстетику, напоминающую движущуюся картину. Для достижения такого результата производственный пайплайн опирается на Blender для моделирования и скульптинга скалистых окружений, в то время как Photoshop используется для создания текстур и определения цветовых палитр. Такое сочетание инструментов обеспечивает детальный художественный контроль, оптимизируя производительность в Unity за счет снижения сложности традиционных шейдеров.

Биомеханика как движущая сила игры ⛰️

Основное техническое новшество Cairn заключается в его собственных системах биомеханики. Это не простые предварительно отрендеренные анимации, а вычисления в реальном времени распределения веса и силы, приложенной к каждой точке захвата. Задачей для The Game Bakers стала интеграция этой сложной физической системы в Unity, чтобы персонаж органично реагировал на усталость. Результатом стал геймплей, где каждое движение имеет значение, поднимая техническую планку для приключенческих симуляторов.

Как разработчик, с какими конкретными биомеханическими задачами вы столкнулись при реализации реалистичного скалолазания в Cairn и как вам удалось сделать систему естественной, не жертвуя геймплеем в визуальном стиле cel-shaded?

(P.S.: разработчик игр — это человек, который тратит 1000 часов на создание игры, которую люди проходят за 2)