Azur Promilia: Как Manjuu оптимизирует воду и растительность в Unity

29.05.2026 Опубликовано | Переведено с испанского

Компания Manjuu Co., Ltd. раскрыла новые технические подробности об Azur Promilia, своей следующей ролевой игре в открытом мире с высокодетализированной аниме-эстетикой. Проект, разрабатываемый на Unity, делает ставку на систему рендеринга воды и растительности, оптимизированную для покрытия больших территорий без потери производительности. Студия сочетает стандартные инструменты, такие как Maya и Photoshop, с собственными гибридными решениями для 3D-анимации, что создает конкурентное преимущество в отрасли.

Azur Promilia открытый мир с оптимизированными водой и растительностью на Unity от Manjuu

Технический конвейер: Maya, Photoshop и задача рендеринга воды в реальном времени 🌊

Для создания ассетов Manjuu использует Maya для моделирования персонажей и окружения, в то время как Photoshop отвечает за текстуры и концепт-арт. Настоящая техническая сложность заключается в рендеринге воды в аниме-открытом мире. Студия разработала собственные шейдеры для Unity, которые имитируют динамические отражения и прозрачность без использования дорогостоящих техник, таких как трассировка лучей. Что касается растительности, они применяют агрессивные LOD (уровни детализации) и систему отбраковки по расстоянию, что снижает нагрузку на GPU и позволяет плавно отрисовывать луга и леса даже на оборудовании среднего класса.

Гибридная анимация: техническое преимущество Manjuu 🎮

Manjuu разработала собственные гибридные инструменты для 3D-анимации, которые сочетают традиционные ключевые кадры с обработанным захватом движения. Эта система обеспечивает более плавные переходы между такими действиями, как бег, лазание или верховая езда, сохраняя выразительность аниме-стиля без ущерба для физической реалистичности. Благодаря прямой интеграции с движком Unity эти инструменты сокращают время итераций при полировке анимаций. Для разработчиков этот выбор в пользу закрытого, но гибкого конвейера является примером того, как оптимизировать RPG в открытом мире, не полагаясь на стороннее промежуточное ПО.

Какие конкретные методы оптимизации производительности реализовала Manjuu в Unity для одновременного отображения больших массивов воды и густой растительности в Azur Promilia без потери визуального качества аниме-стиля?

(P.S.: Оптимизация для мобильных устройств — это как пытаться запихнуть слона в Mini Cooper)