Песок и код: графическая оптимизация в Atlas Fallen

29.05.2026 Опубликовано | Переведено с испанского

Deck13, студия, известная по таким тайтлам, как The Surge, возвращается на арену с Atlas Fallen — экшеном в открытом мире, который ставит перед собой колоссальную техническую задачу: рендеринг бесконечной пустыни без потери производительности. Ключ к решению кроется в их собственном движке Fledge Engine, который был модифицирован для управления двумя критическими элементами: деформацией ландшафта в реальном времени и системой песчаных частиц, реагирующих на движения игрока. Будучи далеко не просто статичным фоном, окружение становится полноценным участником геймплея, и для достижения этого команде пришлось внедрить чрезвычайно агрессивные решения для отсечения (culling).

Скриншот Atlas Fallen с песчаными дюнами и динамическими частицами в движении

Отсечение на GPU и вызов динамической деформации 🎮

Самая большая проблема массивной пустыни — это не геометрия, а симуляция. В Atlas Fallen песок не просто декоративен; игрок может перемещаться по нему на высокой скорости, вызывая волны и гребни, которые деформируют сетку земли. Чтобы избежать перегрузки процессора, Deck13 переложила большую часть вычислений видимости на GPU с помощью системы отсечения на основе октодерева, оптимизированной для современного оборудования. Это позволяет отбрасывать миллионы частиц и полигонов, которые находятся вне конуса обзора или за далекими дюнами. Кроме того, Fledge Engine использует асимметричную систему LOD (уровень детализации): ближайшие монстры и сооружения рендерятся с высокой детализацией, вылепленной в ZBrush, в то время как удаленные элементы сливаются в низкополигональную сетку с текстурированием процедурным шумом, экономя циклы шейдеров, не разрушая иллюзию бесконечности.

ZBrush и тактильное погружение песчаного монстра 🐉

Дизайн существ в Atlas Fallen также отражает философию оптимизации. Монстры, вылепленные с высочайшей детализацией в ZBrush, не просто импортируются как статичные сетки. Художественная команда внедрила систему динамического разрушения: когда игрок наносит удар по врагу, движок активирует вторую, менее плотную сетку, которая разбивается на фрагменты-частицы, имитируя, что монстр состоит из рыхлого песка. Этот переход, управляемый системой частиц Fledge Engine, позволяет разрушению ощущаться органичным без необходимости в тяжелой физической симуляции на уровне вершин. Результатом является опыт, где производительность стабильно держится на уровне 60 кадров в секунду на консолях текущего поколения, а погружение достигается за счет интеллектуального управления ресурсами, демонстрируя, что хорошо настроенный собственный движок может конкурировать с коммерческими решениями, такими как Unreal Engine, в узкоспециализированных сценариях.

Как Deck13 удается поддерживать плавную и стабильную производительность в открытом мире, подобном Atlas Fallen, не жертвуя при этом графическим качеством, характерным для их предыдущих игр?

(P.S.: разработчик игр — это человек, который тратит 1000 часов на создание игры, которую люди проходят за 2)