Abyss World — это Action-RPG, максимально использующая Unreal Engine 5 для создания гнетущей атмосферы. Игра опирается на Lumen для создания резких контрастов между духовным светом и плотными тенями, формируя визуальный стиль, напоминающий самые мрачные soulslike-игры. Команда объединила ZBrush для скульптинга детализированных доспехов и захват движения для анимации сражений и магических эффектов, всё оптимизировано для работы в реальном времени.
Технический рабочий процесс: ZBrush, MoCap и рендеринг магии 🎮
Конвейер ассетов начинается в ZBrush, где с высокой детализацией создаются доспехи, предназначенные для отражения света Lumen на металлических и изношенных поверхностях. Затем захват движения записывает анимации боя и магических жестов, которые интегрируются в систему анимации UE5. Для магических эффектов используются материалы с эмиссией, управляемой Lumen, что позволяет заклинаниям ярко сиять на почти чёрном фоне. Ключ к успеху — баланс: высокополигональные ассеты упрощаются с помощью Nanite, а объёмное освещение настраивается так, чтобы не перегружать производительность.
Световой контраст как визуальное повествование 💡
Экстремальное использование Lumen в Abyss World — не просто эстетика, а функциональность. Зоны густой тени скрывают врагов и ловушки, в то время как духовные огни направляют игрока или указывают на опасности. Такой дизайн требует оптимизации динамического освещения, чтобы избежать мерцания и потери кадров. В результате получается мир, где каждая магическая вспышка или отражение доспеха рассказывают историю постоянного напряжения, доказывая, что UE5 позволяет небольшим разработчикам визуально конкурировать с крупными студиями.
Как Abyss World удаётся балансировать между технической производительностью Lumen и захватом движения в Unreal Engine 5, чтобы поддерживать гнетущую атмосферу без ущерба для плавности боевых действий в action-RPG?
(P.S.: разработчик игр — это человек, который тратит 1000 часов на создание игры, которую люди проходят за 2)