Revery: Babel позиционируется как амбициозный проект, стремящийся пересечь границу между видеоиграми и кинематографической анимацией. Используя Unreal Engine 5, его заявленная цель — достичь эстетики Anime High Fidelity, то есть воспроизвести в реальном времени детализированное и выразительное визуальное качество полнометражного японского 3D-анимационного фильма. Этот подход превращает игру в увлекательный технический кейс-стади о том, как современные инструменты могут захватывать и рендерить очень специфический и востребованный игроками художественный стиль.
Пайплайн производства: от 2D-концепта к рендеру в реальном времени 🎨
Рабочий процесс Revery: Babel следует традиционному художественному пайплайну, но оптимизированному с помощью современного ПО. Фаза концепта и художественного дизайна выполняется в Clip Studio Paint, стандартном инструменте для 2D-иллюстраций в стиле манга/аниме, позволяющем точно определить цветовую палитру, выражения и художественное направление. Эти дизайны переносятся в Blender для 3D-моделирования персонажей и ассетов, используя его мощные инструменты скульптинга и топологии. Интеграция и финальный рендер происходят в Unreal Engine 5, где технологии вроде Lumen для динамического глобального освещения и Nanite для виртуально неограниченной геометрии играют ключевую роль. Основная техническая сложность заключается в настройке материалов, шейдеров и освещения в UE5, чтобы избежать гиперреалистичного вида и сохранить плоскую стилизацию и яркие цвета, характерные для аниме, не жертвуя кинематографическим качеством.
UE5 как мост к интерактивной анимации ⚙️
Revery: Babel иллюстрирует, как Unreal Engine 5 утверждается как предпочтительный движок для проектов, стремящихся к визуальному качеству предрендеренной графики, но в реальном времени. Для разработчиков этот проект подчеркивает жизнеспособность создания интерактивных опытов с сильной нереалистичной визуальной идентичностью, используя преимущества движка, предназначенного для высокой детализации. Успех этого подхода может побудить больше студий исследовать продвинутые стили cel-shading и аниме, применяя инструменты освещения и постобработки UE5 для достижения желанного кинематографического вида прямо в работающейся игре.
Как Revery: Babel использует инструменты Unreal Engine 5, чтобы преодолеть технические вызовы рендеринга в реальном времени визуального стиля аниме с кинематографической точностью?
(ПС: шейдеры как майонез: если свернутся, всё начинать заново)