Во время разработки Quake 2 в id Software команда ставила во главу угла экшн и технологии, а не повествование. Американ Макги вспомнил тот самый момент, когда Valve, используя тот же графический движок, доказала, что можно рассказывать кинематографическую историю. Увидев сцену с движущимися персонажами, работающим краном и множеством камер, Макги затаил дыхание, осознав, что его коллеги не считали эти повествовательные элементы важными.
Движок экшна, превращённый в инструмент сценария 🎬
Движок id Software был спроектирован для рендеринга коридоров и монстров на высокой скорости. Valve, напротив, использовала его для оркестровки кадров с виртуальными кранами и взаимодействующими персонажами. Пока в id обсуждали частоту кадров и полигоны, Valve доказывала, что тот же код может передавать эмоции. Макги отметил, что разница была не технической, а в видении: использовать инструменты для создания контекста, а не только для стрельбы.
Кран, который двигал не только ящики 🏗️
Наблюдать за виртуальным краном, работающим с точностью, пока коллеги Макги спорили о темпе стрельбы из пулемёта, должно было быть зрелищем. В id Software кран служил для подъёма трупа врага; в Valve тот же кран поднимал повествование к небесам. Макги понял, что у движка нет ограничений, есть только программисты, которые предпочитали видеть взрывающиеся головы, а не двигать реквизит.