Tutorial: Shader de Desfoque Elegante Criado no Godot

Publicado em 16 de March de 2026 | Traduzido do espanhol

O artista técnico Binbun publicou um guia para implementar um efeito de desfoque (blur) no Godot. O tutorial demonstra que criar um shader com esse propósito pode ser um processo direto. A chave reside no uso eficiente das mipmaps, uma característica do motor que ajuda a manter o desempenho mesmo ao aplicar desfoques intensos. Este recurso é útil para quem busca adicionar efeitos pós-processamento ou estilizar a aparência visual de seus projetos 2D.

Uma janela do Godot mostrando um sprite 2D com um desfoque progressivo, junto ao editor de shaders com código destacado.

Aproveitando as Mipmaps para um Desfoque de Desempenho Ótimo 🎯

Normalmente, aumentar a intensidade do desfoque implica um maior custo de processamento. No entanto, o método apresentado utiliza a função textureLod junto com o sampler filter_linear_mipmap para amostrar texturas em seus níveis de mipmap. As mipmaps são versões pré-calculadas e reduzidas de uma textura. Ao amostrar um nível de mipmap mais alto (controlado pelo uniforme blur_amount), obtém-se uma imagem naturalmente mais baixa em resolução, simulando o desfoque de maneira eficiente, já que o motor acessa texturas menores armazenadas em memória.

Seu Jogo Pode Parecer Embaçado, Mas Sua Lógica de Desempenho Não Estará 😎

É um alívio saber que você pode deixar a visão do seu jogador tão embaçada quanto se ele tivesse passado a noite na taverna, sem que os FPS sofram da mesma forma. Enquanto você se quebra a cabeça ajustando parâmetros, o Godot tranquilamente recorre às suas mipmaps, essas pequenas ajudantes previdentes que já tinham tudo preparado. Assim você pode se dedicar ao importante: decidir se esse desfoque é artístico ou simplesmente você está tentando camuflar os sprites que ainda não terminou de desenhar.